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Channel: Aplicaciones: Noticias y novedades para Android y Apple - Xataka
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Flash, ya no eres bienvenido: Google Chrome comienza a bloquearlo para dar paso a la era HTML5

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Chrome3

Google prometió hace meses que el tratamiento de contenidos Flash cambiaría radicalmente en su navegador, Google Chrome. El anuncio del mes de agosto explicaba cómo a partir de Chrome 53 se empezaría a bloquear parte del contenido Flash, pero en la versión que acaba de llegar, Chrome 55, HTML5 se convierte en la tecnología utilizada por defecto para todo lo que antes se hacía con Flash.

Eso significa que en muchos sitios web comenzaréis a ver cajas grises con esa célebre pieza del puzzle y un mensaje de aviso cuando pretendáis reproducir un contenido Flash. Si el sitio web no implementa el contenido en HTML5, este no podrá reproducirse de serie.

Si queréis ver Flash, tendréis que desbloquearlo manualmente

Podréis "desbloquear" ese contenido manualmente pulsando el botón derecho del ratón y seleccionando la opción "Ejecutar este complemento", una operación que deja claro que en Google quieren ir diciendo adiós a esta tecnología de una vez por todas.

Flash3

Los responsables de Google explicaron en su blog cómo la motivación es clara. HTML5, dicen en aquel post, "es mucho más ligero y rápido" —de hecho apuntaban a este futuro ya en 2010—, pero también hay un impacto directo en otro apartado fundamental: la seguridad.

Flash ha sido uno de los causantes de numerosos agujeros de seguridad en el pasado, y de hecho fue uno de los motivos de que Facebook y Mozilla acabaran tomando decisiones similares hace tiempo. El soporte de la tecnología no ha desaparecido del todo tampoco en Firefox, donde es posible activarlo si el usuario está interesado, pero ese soporte se va reduciendo y hasta la propia Adobe ha dejado de impulsarlo activamente.

Flash2

Es evidente que el papel de esta tecnología ha sido enorme en el pasado, pero la creación de los estándares web actuales y la adopción de elementos multimedia han permitido esa migración a HTML5. Aunque hay quien sigue usando Flash y tiene buenas razones para ello, este nuevo paso de Google en Chrome deja claro que Flash se está extinguiendo lenta pero inexorablemente.

Vía | Blog de Chromium En Xataka | Flash, ya no mereces la pena


Super Mario Run le gana la partida a Pokémon GO en el primer día: 2,85 millones de descargas

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Super Mario Run

Super Mario Run lleva entre nosotros poco más de un día, y tal y como se esperaba ha sido una bomba en descargas y aceptación: si le hacemos caso a la consultora Apptopia, nos vamos a 2.850.000 instalaciones. Recordamos, se puede bajar sin pagar, si lo que queremos es el juego completo, hay que comprarlo dentro.

Teniendo en cuenta este dato, el juego ha batido récords donde le han dejado, en la App Store, ya que únicamente está disponible para iOS. Al margen de que nos guste más o menos, hay demasiados ingredientes buenos: es Nintendo, el protagonista es su estrella Mario, y la decisión de presentarlo con tanta antelación de la mano de Apple.

El segundo asalto importante de Nintendo en el mundo móvil es un éxito inicial, ya veremos cómo va evolucionando con el paso del tiempo, pero ahora podemos decir que a Pokémon GO le gana de largo. El título de Pikachu consiguió 900.000 descargas en su primer día.

Es justo decir que Pokémon GO no estaba tan disponible como Mario - 151 países -, tampoco hubo tanta expectación hasta el momento de su llegada. El crecimiento del juego de Niantic vino días después con una explosión que lo llevó a registrar 5,6 millones de descargas en tres días, algo que será complicado de emular por parte de Mario.


¿Cuántos millones gana Nintendo?

Eso no se puede saber en base a descargas, si no lo cuenta Apple o Nintendo. El juego completo se paga dentro - 10 dólares/euros -, una vez descargado. Hay consultoras trabajando en esto, podemos darle luz a lo que opina Sensor Tower: 5 millones de dólares en 24 horas, que no es moco de pavo.

Los datos de descargas que Sensor Tower maneja son diferentes a los de Apptopia, hablando de una cifra más cercana a los 5 millones, solo en Estados Unidos. A nivel mundial, Super Mario Run es el juego más descargado en 80 países, y en 30 de ellos el juego que más dinero está recolectando.

Otro dato curioso, que no sé cómo registran o estiman, es el del tiempo medio de juego: aseguran que unos 15,5 minutos por jugador en ese primer día de vida, repartidos en cuatro partidas diferentes.

Será interesante ver cómo evoluciona en descargas en la propia App Store, qué ocurrirá cuando llegue a Android, y si en algún momento toman la decisión de hacer descuentos en esos 10 euros, que parece una cantidad alta para un juego de estas características. Creo que si hubiera tenido otro tipo de microtransacciones dentro, se conseguiría más dinero con él.

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'Nunca he actualizado mis dispositivos': ¿por qué 4 de cada 10 usuarios reniegan de los parches?

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Portatil

Puede que muchos de los que nos leéis actualicéis regularmente vuestra versión de Windows 10, o de macOS, o incluso de vuestros móviles con Android o iOS, pero ¿qué pasa cuando lo que tenéis que actualizar es una impresora, un televisor, un router o una cámara de videoconferencia?

Lo cierto es que no todo el mundo lo hace. Una encuesta reciente de Canonical, la empresa responsable de Ubuntu, revela que el 40% de los usuarios nunca ha actualizado sus dispositivos conscientemente. Ese comportamiento hace que los fallos de seguridad nunca se puedan corregir a pesar de existir parches para hacerlo, y la cosa podría complicarse ante el futuro que plantea la Internet de las Cosas.

No actualizar puede resultar muy peligroso

En ese estudio participaron 2.000 consumidores, de los cuales solo el 31% con dispositivos conectados afirmaron que actualizaban esos dispositivos tan pronto como las actualizaciones estaban disponibles. Del resto como decíamos buena parte no los había actualizado jamás, abriendo la puerta a todo tipo de malware e intrusiones por parte de potenciales ciberataques.

Iot1

Los responsables de Canonical enfocaban el estudio hacia la amenaza que este comportamiento supone para la Internet de las Cosas, con dispositivos que son muy distintos a nuestro móvil o nuestro portátil, y en los que recibir notificaciones de actualizaciones de seguridad o gestionar las actualizaciones automáticas no es de momento tan claro.

El 40% de los usuarios nunca ha actualizado sus dispositivos conscientemente.

El problema de los usuarios, indicaba la encuesta, es que no creen que sea responsabilidad de ellos actualizar sus dispositivos. El 22% indicó que ese era trabajo de los desarrolladores software, mientras que el 18% indicaba que deberían ser los fabricantes del hardware los que deberían proporcionar esas actualizaciones.

No me grites que no te oigo

El estudio completo estará disponible en enero, pero desde luego estos datos preliminares reflejan una realidad preocupante: la de que efectivamente muchos usuarios no están demasiado atentos a esas operaciones de actualización.

Router ¿Cuánto hace que no actualizas tu router?

La pregunta es: ¿deberían los fabricantes actualizarlos automáticamente, como sí se puede hacer en sistemas operativos como Windows? ¿O deberían avisarnos esos fabricantes o desarrolladores software de que existe una actualización para que nosotros decidiéramos?

Esa parece la opción más lógica para los que saben de tecnología, pero el problema es que para los que no están tan metidos en este campo —o simplemente no quieren estarlo por lo que sea— las actualizaciones automáticas parecen la mejor opción a la hora de evitar potenciales sustos.

Actualizaciones forzosas: quizás Google y Apple tenga razón

El problema que se presenta con la Internet de las Cosas es similar al que hemos vivido en el terreno de los dispositivos móviles, y en el cual hay dos planteamientos claramente diferenciados. En el segmento Android las actualizaciones OTA ofrecen mejoras en el sistema operativo, mientras que Google Play nos va avisando de que existe una nueva actualización para cierta aplicación.

Update

Lo mismo ocurre en iOS, donde las actualizaciones del sistema operativo se ofrecen con relativa frecuencia, mientras que la App Store también avisa de que hay actualizaciones de aplicaciones que es necesario aplicar para poder corregir problemas y recibir nuevas características.

Aunque ambas plataformas ofrecen la opción de aplazar esas actualizaciones —la gente simplemente puede ignorar esos mensajes y avisos visuales— Apple es especialmente insistente y casi se podría decir que fuerza al usuario a actualizar, algo que entre otras cosas hace que la fragmentación sea mínima y que ayuda a minimizar problemas.

El 22% de los usuarios cree que actualizar nuestros dispositivos es responsabilidad los desarrolladores software

El problema de Android es que por mucho que Google quiera, son los fabricantes y las operadoras las que también tienen que poner mucho de su parte para actualizar el terminal. Eso hace que las nuevas versiones de Android tarden mucho en llegar (o no lleguen nunca) a ciertos dispositivos, y lógicamente expone a los usuarios a riesgos de seguridad en productos más antiguos.

La solución de Google ha sido la de separar cada vez más la base del sistema operativo de componentes, servicios y aplicaciones que sí podían actualizarse de forma independiente. Puede que ninguno tengamos Android 7.1.1 en nuestro smartphone, pero sí tendremos las últimas versiones de los Google Play Services o de aplicaciones como Chrome, Gmail o YouTube.

O puede que no: Microsoft no acertó con Windows 10

Por otro lado tenemos el caso de Microsoft con Windows 10, que fue especialmente polémico, y que demostró que esta cuestión es mucho más relevante de lo que parece cuando los cambios son tan importantes como el que planteaba la empresa de Redmond.

Windows10

Forzar a actualizar desde versiones antiguas del sistema operativo demostró que muchos usuarios rechazaban esa opción a pesar de las posibles ventajas y mejoras en seguridad: su sistema operativo ya hacía lo que necesitaban, y no querían arriesgarse a perder productividad u opciones con un sistema que entre otras cosas (con sus luces y sus sombras) estaba orientado a protegerlos más y mejor de posibles ataques.

El cambio en ese sistema operativo era demasiado drástico, pero el acercamiento al problema para dispositivos conectados parece evidente. En un tema tan delicado como el de las actualizaciones, hay que informar y dar la opción de actualizar, pero muchos usuarios querrán despreocuparse, y por ello plantear la opción de actualizaciones automáticas será especialmente relevante para esas "cosas" que acabarán formando parte de nuestra vida.

En Xataka | Microsoft está programando la actualización a Windows 10 sin preguntarte

La UE acusa a Facebook de proporcionar información "engañosa" durante la compra de WhatsApp

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Whatsapp Bienvenido

Más problemas para Facebook en Europa: la Comisión Europea acaba de acusar públicamente a la red social de proporcionar información "engañosa" durante la compra de WhatsApp. Ahora la pelota está en el tejado de la compañía, que tiene hasta el 31 de enero para defenderse. En el caso de que la Comisión no estime sus argumentos, Facebook podría enfrentarse a una importante multa que podría alcanzar el 1% de su facturación.

En concreto, la Comisión denuncia que, durante el proceso de adquisición de WhatsApp, Facebook les aseguró que su compañía no tenía forma "fiable" y automática de relacionar las cuentas de WhatsApp y Facebook de sus usuarios. La red social afirmó esto después de que la Comisión, mientras investigaba si dar luz verde o no al acuerdo, les preguntara específicamente por esta posibilidad, aunque el organismo europeo asegura que no tomó su decisión basándose en esta respuesta.

Sin embargo, Facebook anunciaba este mismo año que WhatsApp y Facebook compartirían datos de sus usuarios entre sí para, entre otras cosas, ofrecer una publicidad mejor segmentada en Facebook. Las autoridades estadounidenses fueron las primeras en criticar esta medida, a las que se sumaron las europeas y las españolas. Como consecuencia, la red social dio marcha atrás en Europa, aunque de forma temporal.

Para la Comisión, esto demuestra que Facebook les proporcionó una información errónea o "engañosa", tal cual explican hoy en un comunicado:

"En el pliego de cargos de hoy, la Comisión toma la postura preliminar de que, contrariamente a los comunicados y la respuesta de Facebook durante la revisión de la compra, la posibilidad técnica de enlazar automáticamente las cuentas de usuario de Facebook con las cuentas de usuario de WhatsApp ya existía en 2014. En este punto, la Comisión tiene sospechas de que Facebook, de forma intencional o negligente, envió información incorrecta o engañosa a la Comisión, incumpliendo las obligaciones bajo la regulación de la UE."

Como decíamos al principio, Facebook tiene hasta el 31 de enero para presentar alegaciones. En caso de que éstas no convenzan a la Comisión, la multa impuesta por los organismos europeos podría ascender hasta el 1% de la facturación de Facebook. Traduciendo a números, y teniendo en cuenta que Facebook declaró el año pasado unos ingresos de 17930 millones de dólares, estaríamos hablando de una multa de hasta 179,3 millones.

Más información | Comunicado de la Comisión Europea
Imagen | Microsiervos

Si quieres aprender a programar, éstos son los lenguajes más populares y prometedores

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Programacion

Desarrollar software nunca estuvo mejor valorado y pagado: el déficit de desarrolladores es patente en Estados Unidos, donde la demanda para este tipo de puestos es enorme, algo que ha hecho que formarse en este segmento suela ser garantía de encontrar (un buen) empleo.

Evidentemente cuando uno empieza a acercarse a este segmento la duda es clara: ¿qué lenguaje de programación debería elegir para empezar? Aunque no hay una respuesta única, lo que sí es cierto es que hay ciertos lenguajes especialmente populares que pueden ayudar a orientaros para esa primera opción formativa.

La popularidad tiene muchas caras

Hay muchos factores que entran en juego a la hora de determinar la popularidad o interés que genera un lenguaje de programación. En IEEE Spectrum utilizan por ejemplo parámetros que toman en cuenta la demanda de empleo relacionada con esos lenguajes y los proyectos Open Source basados en esos lenguajes de programación.

Lenguajes1

Otro de los índices más conocidos, Tiobe, se basa sobre todo en la agregación de buscadores de internet (qué es lo más buscado) para determinar esos lenguajes especialmente populares, mientras que PyPl mide esa relevancia según los tutoriales que Google ofrece sobre cada lenguaje de programación.

En ZDNet quisieron combinar todos estos índices para hacer un ránking final en el que se pudiese valorar un índice de popularidad global, y el resultado fue sorprendente, con tres grandes grupos de lenguajes protagonistas.

Java y C siguen siendo los reyes

En el primer grupo estaban Java, C, Python y C++, lenguajes ya muy veteranos y con una aceptación masiva en todo tipo de escenarios. La madurez, soporte y comunidades en torno a todos estos lenguajes ha servido para reforzar su posición en el mercado, y desde luego estar familiarizado con dichos lenguajes es importante para afrontar nuevos retos en este campo.

Lenguajes2

En el segundo conjunto estarían JavaScript, PHP (ambos muy ligados al desarrollo web), C# (si quieres centrarte en entornos de Microsoft, esta es la opción) y Swift (el lenguaje que Apple lleva impulsando ya un par de años.

El tercer grupo estaría formado por Objective-C (también de Apple, y que está siendo "canibalizado" por Swift) y un protagonista sorpresa: R, un lenguaje orientado a computación estadística que a pesar de llevar más de 20 años en el candelero es ahora cuando se ha vuelto popular gracias al desarrollo de disciplinas como la ciencia de datos que está muy relacionada con Big Data.

Aprender a programar consiste en programar

Todo esto lleva a algunas conclusiones: Java es desde luego una apuesta segura por su enorme popularidad, y probablemente es una buena forma de empezar a formarse en un campo muy diverso. Otros creen que JavaScript es mucho más interesante como primera opción, y lo cierto es que su presencia en todo tipo de proyectos en internet es patente.

Lenguajes

Tanto que es muy difícil —por no decir imposible— determinar si hay un lenguaje claramente superior en interés a otro (o en capacidades casi humorísticas): cada uno tiene su relevancia en según qué escenario y es recomendable saber hacia qué campo queremos dirigir nuestros pasos (aplicaciones móviles, aplicaciones y servicios web, programación científica, videojuegos, inteligencia artificial...) para comenzar a seleccionar ese candidato. A partir de ahí la recomendación de quienes son desarrolladores profesionales es contundente: practica, lee el código de otros y escribe tu propio código. Eso es cierto para adultos... y para niños, que cada vez tienen más herramientas adaptadas a ellos para dar esos primeros pasos.

Lo cierto es que cada desarrollador suele tener su lenguaje preferido por lo cómodo que se siente con él en su día a día, pero recomendar un primer lenguaje para aprender es muy complejo. Muchos desarrolladores recomiendan ir a algo mucho más general y empaparse con el que hoy en día se considera como uno de los tratados más importantes de programación, el célebre 'The Art of Computer Programming', de Donald Knuth.

Lo cierto es que lo mejor que puedes hacer si estás planteándote un futuro en este campo es elegir un candidato rápidamente para luego empezar a trabajar con él, algo que señalaba nuestro compañero Txema Rodríguez, desarrollador profesional. Hay más recursos de formación que nunca, tanto de pago como gratuitos, y servicios como GitHub son un excelente escaparate público de tu talento y el de otros. Saber cuál es el lenguaje de programación más importante del mundo puede no ser tan importante después de todo: lo importante es ponerse manos a la obra y empezar a picar código cuanto antes.

La práctica hará el resto. Por cierto, si quieres meterte en este mundo, atento a Genbeta y sobre todo Genbeta Dev, nuestras dos publicaciones totalmente orientadas al mundo del software y del desarrollo software.

En Xataka | Cómo empezar a aprender programación: consejos y recursos para hacerlo de adulto

WhatsApp activa la verificación en dos pasos para más seguridad: qué es y cómo activarla

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Wa

WhatsApp continúa lanzando novedades con el objetivo de hacerle la tarea más difícil a la competencia. Es así como hemos visto nuevas funciones para mejorar la comunicación con nuestros contactos, pero un tema importante también es la seguridad, donde parece que WhatsApp se empieza a tomar las cosas en serio.

En abril de este 2016 WhatsApp incorporaba el cifrado de extremo a extremo, una característica que permitía que nuestras conversaciones fueran más seguras, ya que hasta antes de esto la seguridad en WhatsApp simplemente no existía como en otras opciones del mercado. Hoy el mensajero quiere seguir por este camino y anuncia la verificación en dos pasos, una capa adicional de seguridad que busca que nuestra cuenta de WhatsApp no sea tan fácilmente vulnerada.

Verificación en dos pasos pero no cómo la conocemos

La verificación en dos pasos llega por el momento a la versión beta en Android (y también a Windows Mobile), y la podremos activar a través de la siguiente ruta: Configuración > Cuenta > Verificación en dos pasos > Activar.

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Después de activar la función tendremos que introducir un código de seis dígitos, que será nuestra clave para cuando necesitemos activar nuestra cuenta de WhatsApp (relacionada a nuestro número de teléfono) en otro móvil, así como una cuenta de correo (opcional), la cual servirá para desactivar la verificación en caso de que olvidemos el código.

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Es curioso como WhatsApp ha elegido la verificación en dos pasos por medio de un código que debemos recodar, cuando la mayoría de los servicios que ofrecen esta opción el método consiste en hacerlo vía SMS, lo que en cierta manera da mayor seguridad al momento de ingresar a un servicio, ya que sabremos que en realidad somos nosotros los que lo estamos solicitando, algo que con un código puede no resultar así.

La justificación de esta decisión es que WhatsApp ya hace una verificación del número telefónico al activar el servicio en un móvil, verificación que utiliza ya sea un SMS o una llamada telefónica, por lo que activar este método en la verificación en dos pasos sería redundante.

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A pesar de esto podría ser una buena noticia para nuestra seguridad en WhatsApp, hay que poner atención a los detalles, ya que la compañía menciona que la cuenta de correo no será verificada, por lo que nos piden que revisemos que hayamos escrito bien la dirección, ya que en caso de error no podremos recuperar nuestra cuenta, lo que llevará a su bloqueo. Además de que la opción de proporcionar un correo para deshabilitar la verificación en dos pasos no es obligatoria.

Otro punto importante es que si queremos registrar nuestro número pero no tenemos el código y no proporcionamos correo, no podremos activar nuestra cuenta de WhatsApp hasta que pasen siete días. Después de estos siete días ya tendremos la oportunidad de registrarnos en WhatsApp sin necesidad del código, pero no recibiremos los mensajes pendientes. Y si pasan 30 días sin introducir el código de verificación, nuestra cuenta será reiniciada por completo como si se tratara de un nuevo usuario.

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Por último, WhatsApp menciona al activar la verificación en dos pasos esteremos recibiendo solicitudes periódicas para introducir el código y así no lo olvidemos, algo que no hay forma de deshabilitar a menos que que desactivemos la función por completo.

Con esta nueva capa de seguridad WhatsApp busca reducir los riegos de suplantación de identidad, ya que ahora si alguien desea activar nuestro número para tener acceso a nuestros mensajes deberá primero verificarlo vía SMS o llamada y además, introducir este nuevo código de verificación.

Más información | WhatsApp En Xataka Android | Cómo activar la verificación en dos pasos de WhatsApp para Android En Genbeta | Por qué no debes confiar en la autenticación en dos pasos a través de SMS

Las videollamadas de WhatsApp están llegando a todo el mundo: iOS, Android, y Windows Phone

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Videollamadas Whatsapp

En realidad ya os la hemos presentado, las videollamadas de WhatsApp llevan más de un año tomando forma, con la posibilidad de jugar con ellas en fase beta, pero la espera se acaba y la posibilidad real ha sido anunciada por la compañía creadora de la popular herramienta de comunicación.

Buenas noticias para los usuarios de WhatsApp, a nivel mundial: a partir de hoy empezará a llegar una actualización que toca a Android, iOS, incluso Windows Phone. Con ella podremos empezar a realizar videollamadas entre los contactos, de una forma tan sencilla como podemos ver en el siguiente vídeo de presentación:


Las videollamadas de WhatsApp no solo van a ser cosa de la cámara frontal, también es posible seleccionar la cámara principal del teléfono. También podemos alternar entre modo apaisado o retrato (horizontal o vertical, vaya), e incluso minimizar la pantalla para poder seguir respondiendo con mensajes de texto.

Algo esperado pero no menos importante es que la posibilidad es multiplataforma: los usuarios de WhatsApp podrán realizar videollamadas entre usuarios Android, iPhone y dispositivos Windows Phone.

No son los primeros, pero es donde más se va a usar

Videollamadas Whatsapp 01 E1479193555107

Las videollamadas no son ninguna funcionalidad especial que no hayamos experimentado en FaceTime, Facebook Messenger o Google Duo, pero la realidad es que ahora llegan un grupo de usuarios bastante superior en número: WhatsApp tiene más de mil millones de contactos activos en estos momentos.

Siete años han pasado del nacimiento de WhatsApp, ya están aquí las videollamadas

WhatsApp, con o sin la batuta de Facebook, siempre ha sido bastante conservadora con las nuevas funcionalidades, así lo vimos con los grupos que tardaron dos años en llegar, o las llamadas de voz, por las que tuvimos que esperar el doble de tiempo.

Este año nos hemos encontrado con algo más de prisa en los lanzamientos, recibiendo el cliente para navegador web, cifrados y mayor seguridad en las comunicaciones, ediciones creativas sobre contenidos multimedia, y ahora las esperadas videollamadas. Nosotros estuvimos jugando con ellas hace un mes:


En Xataka | Hemos probado las llamadas de vídeo de WhatsApp y aún tendrán que mejorar para igualar a la competencia

Más información | WhatsApp

Ve diciendo adiós al 'Command Prompt' en Windows 10: PowerShell toma el relevo

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Powershell

Microsoft acaba de publicar la compilación 14971 de Windows 10, y en esta última edición del sistema operativo de escritorio ha hecho un cambio significativo para algunos usuarios: la tradicional consola de comandos, el 'Command Prompt' que era el último vestigio de aquellos sistemas MS-DOS originales, pierde protagonismo a marchas forzadas.

Lo hace en favor de Windows PowerShell, una herramienta mucho más potente y que justo estos días lleva 10 años disponible aunque estaba más orientada a ser usada por administradores de sistemas y usuarios avanzados. Seguimos teniendo acceso al 'Símbolo de sistema', pero esta medida hace evidente que su papel en el sistema operativo es cada vez menos relevante.

La vieja consola sigue estando disponible

Cuando pulsábamos la combinación de teclas Win+X aparecía un menú contextual desde la esquina inferior izquierda del escritorio en la que aparecían accesos a varias opciones rápidas de configuración. Una de esas opciones era precisamente el acceso al 'Símbolo de sistema' o 'Command Prompt', pero eso ha cambiado en esta última compilación.

Cmd

En lugar de eso tendremos acceso a Windows PowerShell tanto en modo usuario "estándar" como en modo administrador. La consola tradicional sigue estando presente y podremos lanzarla en todo momento. Por ejemplo, pulsando la tecla Windows una vez, escribiendo "cmd" y pulsando Enter.

Replace

Aún así, aquellos que prefieran que ese menú contextual con Win+X recupere el comportamiento anterior, pueden hacerlo desde el menú de Configuración->Personalización->Barra de tareas, para luego desactivar la opción referente a este parámetro.

¿Qué diferencia a PowerShell de la consola tradicional?

PowerShell —cuyo código, por cierto, está en GitHub— lleva tiempo disponible, pero es mucho menos conocida porque tradicionalmente estaba orientada a usuarios avanzados y administradores Windows. Esta herramienta hace uso de una serie de comandos distintos —aunque algunos coincidan en nombre y funciones básicas— que se llaman cmdlets y que permiten acceder a todo tipo de tareas administrativas a las que no es posible acceder desde la consola convencional.

Otra de las diferencias importantes de PowerShell frente al símbolo de sistema es la posibilidad de usar tuberías, un concepto que trasladaron desde las poderosas consolas de los sistemas Unix y Linux y que permiten pasar la salida de un comando a otro, o más bien, de un cmdlet a otro cmdlet, concatenando así secuencias de órdenes que permiten hacer cosas muy potentes en una línea.

Además de eso, la salida de cada comando no es simplemente texto, sino que es una colección de "objetos", a los que podremos hacer referencia según sus propiedades (nombre, consumo de memoria) para luego hacer cosas como esa concatenación de comandos de la que hablábamos a través de las tuberías o pipes.

Y por supuesto también esta su capacidad como entorno de scripting: PowerShell permite crear scripts que permiten realizar tareas mucho más complejas de las que se podrían realizar con el Símbolo de Sistema convencional de Windows. Este viejo entorno de comandos copia las funciones que tenían los viejos sistemas DOS, y sus limitaciones son mucho más amplias. Aquí tenéis unos cuantos libros electrónicos gratuitos en los que se tratan muchas de sus enormes capacidades.

Vía | Softpedia
Más información | Introducción a Powershell


Cómo es bajarse una serie hoy en día con los míticos programas P2P de hace una década

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Audiogalaxy

El mundo de la tecnología evoluciona muy rápido. Si hace apenas unos años descargar un sólo capítulo de una serie era todo un logro, hoy ni siquiera tenemos que descargar nada para ver temporadas enteras gracias a la evolución del P2P hasta llegar a alternativas como Popcorn Time. De hecho, seguro que a muchos de nuestros lectores más jóvenes nombres como Soulseek o Napster les suenen bastante a chino.

Por eso hemos decidido hacer un ejercicio de nostalgia para probar cómo sería descargarnos hoy una serie como lo hacíamos antaño. Lo hemos hecho intentando descargar algunos míticos programas de P2P para ver cuales de ellos siguen funcionando, en es más fácil encontrar las series que buscamos y cuales son las velocidades de descarga que maneja cada uno.

Napster ya no es lo que fue

Napster

Napster fue el programa que lo empezó todo, aquel que consiguió implantar la cultura P2P entre los usuarios. Sólo estuvo operativo entre junio de 1999 y julio del 2001, pero fue tiempo más que suficiente para poner la industria musical patas arriba. De nada sirvió que los juicios por infringir derechos de autor acabasen con él, el mundo ya había cambiado para siempre.

Perdidos en páginas como Oldversion.com podemos encontrar sus antiguos clientes para PC. Los hemos descargado y los hemos instalado, pero lamentablemente ni siquiera podremos ejecutarlos una vez instalados. Los programas dependen de los viejos servidores de la aplicación, por lo que cuando intentamos iniciarla nos da error de conexión.

Aun así, el mero hecho de realizar la instalación es un ejercicio de nostalgia que puede ser gratificante para quienes ya peinamos unas canas, sobre todo gracias a su interfaz a lo Windows 95. También nos sirve para darnos cuenta de cómo eran las conexiones de antaño, pues al intentar configurarlo vemos que la de 56K es la segunda más potentes.

Por lo tanto Napster ya no sirve para descargar nada, aunque su nombre sigue estando presente en la red. Tras haber sido comprado por Rhapsody en 2001, el pasado junio este servicio anunció que se cambiaría de nombre para utilizar el del mítico programa de descargas. Por lo tanto este 2016 ha sido el año en el que Napster ha vuelto a la vida, aunque en forma de servicio de streaming musical al estilo de Spotify o Apple Music.

AudioGalaxy, KaZaA y Morpheus no sobrevivieron

Kazaa

Tras la caída de Napster hubo un gran heredero llamado AudioGalaxy que duró del 1998 hasta el año 2002, y aunque trató de volver en forma de app gratuita para acceder desde cualquier móvil a la biblioteca musical del PC, en diciembre del 2012 cerró definitivamente. Morpheus, otro mítico P2P, también cayó el 22 de abril del 2008 tras el cierre de su empresa padre, StreamCast.

Hemos estado intentando hacernos con algún ejecutable que nos devuelva al pasado de estas aplicaciones para ver cómo funcionaban, pero no hemos tenido suerte. En el caso de Morpheus hubo un intento por parte de la comunidad de mantenerlo con vida, pero actualmente el proyecto parece abandonado por falta de interés de unos usuarios que a día de hoy ya han migrado a otros programas mucho más populares.

KaZaA por su parte tampoco ha corrido mejor suerte. Fue la gran cantidad de adware y spyware que contenía su instalador la que empezó a hacer que la gente dejase de confiar en él, y en 2012 cerró oficialmente su web tras varios años de abandono del proyecto. Convivió con un Kazaa Lite desarrollado por la comunidad para ofrecer el programa sin adware, pero todos los instalables que hemos encontrado son marcados como malware por el navegador.

Gnutella te servirá si eres francés

Gnutella

Gnutella nació a principios del año 2000 obra de tres desarrolladores de Nullsoft, y fue lanzado el 14 de marzo de ese año justo después de que la empresa fuese comprada por AOL. Al día siguiente AOL mandó cerrarla, pero su código se liberó bajo licencia libre GNU General Public License (GPL), lo que ha dado pie a que los usuarios mantengan el proyecto con vida a base de clones.

El actual heredero de esta mítica aplicación es gtk-gnutella, que es un software libre bajo licencia GLP que sigue gozando de buena salud, ya que lanzaron la última versión en septiembre de este 2016. La aplicación busca ofrecerle al usuario la mayor información posible, y esa preferencia por encima del diseño puede hacer que los malos avanzados lo pasen un poco peor.

Pero en cuanto a la experiencia descargando series, empezamos yendo al buscador y buscando dos series míticas como lo fueron en su día 'Lost' y 'Heroes'. En ninguno de los dos casos encontramos nada, no nos aparecen capítulos de la serie, sino una colección de películas con que utilizan términos parecidos en sus títulos. Para colmo, apenas 2 o 3 de estas películas en cada búsqueda tiene más de 2 fuentes para la descarga.

Nuestra siguiente parada es 'Game of Thrones', y aunque esta vez sí que aparecen capítulos de la serie, sólo nos encontramos un puñado y todos en calidad AVI. Intentamos buscar un capítulo concreto, por ejemplo el primero de la primera temporada. Lo encontramos en MKV pero sólo en brasileño, aunque en formato AVI sí que conseguimos dar con uno en VO casi igual que si lo hubiéramos encontrado para torrent.

Las velocidades de descarga son irregulares, y mientras que el MKV consigue bajarnos a 400 KiB/s, mucho menos de los 5 MB/s a los que nos baja en programas tipo qBittorrent con la misma conexión, el AVI se conforma con sólo 21 KiB/s. Por lo tanto la falta de fuentes lastra nuestra experiencia, aunque por lo menos en poca calidad hemos podido bajar el capítulo, que es más de lo que conseguimos con otras series.

No hay mucho repertorio, y casi todas las series aparecen en francés.

Volvemos al pasado en busca de otras dos series míticas, 'Buffy' y 'Friends'. Con la serie de la cazadora de vampiros sólo nos aparecen capítulos en francés en formatos AVI y mp4, mientras que Friends, que está disponible en plataformas como Netflix, sólo nos salen 3 o 4 capítulos de la séptima y octava temporada en AVI. Intentamos buscar alguno concreto como el primero de la primera temporada, pero sin ningún resultado.

Y para terminar lo volvemos a intentar con una serie algo más actual, 'Breaking Bad'. En este caso sí que encontramos una gran cantidad de capítulos, pero el 90% de ellos traducidos o subtitulados al francés, y prácticamente todos únicamente en formato AVI.

La conclusión es que Gnutella puede ser útil para encontrar algunas series, siempre y cuando seas francés. Pero lamentablemente ni en cantidad de capítulos ni en velocidades de descarga se puede medir a los torrents actuales, y para colmo la aplicación es muy poco estable y deja de respondernos cada dos por tres.

Soulseek, una sorpresa inesperada

Soulseek

Tras el cierre de Napster en el año 2000, el desarrollador Nir Arbel creó su propia alternativa, Soulseek. Al principio fue utilizada sobre todo por amantes de la música electrónica independiente, pero tras el cierre de Audiogalaxy sus usuarios se multiplicaron, así como sus géneros y sus problemas con la industria discográfica. Pero esto no ha impedido que haya conseguido sobrevivir hasta nuestros días.

Soulseek es una especie de fusión entre cliente P2P y chat de IRC. Cuando nos conectamos por primera vez elegimos nuestro nick y contraseña, y en su interfaz principal nos encontramos pestañas para descargas y búsqueda de archivos, pero también otras de canales, usuarios y de chats privados. La idea fundamental es que entremos en los canales temáticos, y una vez allí descarguemos el contenido de los propios usuarios que lo comparten.

La principal pega frente a otros programas de descargas es la variedad de contenido, que depende de cada sala y de los propios usuarios que haya conectados en cada una en el momento en el que estamos. La comunidad está especialmente orientada a la música, y el 80% de los canales y el contenido giran en torno a estilos musicales, por lo que encontrar series puede ser complicado.

En nuestra prueba, para no ir usuario a usuario tiramos de buscador general. Empezamos buscando 'Lost', y para nuestra sorpresa un par de usuarios tienen la serie completa capítulo a capítulo. Uno incluso tiene los extras de los BluRays. También tenemos suerte encontrando 'Breaking Bad', 'Game of Thrones', 'Friends' o 'House of Cards', todas casi siempre con temporadas completas y en formato MKV.

El contenido depende de los usuarios conectados

Sin embargo ha habido otras series como 'Heroes o 'House' que no hemos podido encontrar en nuestra prueba. Pero claro, como hemos dicho el contenido depende de los usuarios conectados en cada momento, por lo que siempre cabe la posibilidad de encontrarlas en otro momento.

Al ser un P2P puro que conecta usuario con usuario el tema de las velocidades es bastante relativo. En nuestras pruebas nos hemos podido bajar a archivos a velocidades medias de entre 100 y 500 kbps, pero como es algo que depende de la conexión de quien nos lo envía, podemos encontrarnos con otros usuarios que nos sirven a velocidades mayores o menores.

Como hemos dicho antes, Soulseek es una herramienta basada en la comunidad. Y para que no haya aprovechados, notaremos que algunos de los usuarios más importantes y con más contenido no compartirán nada con nosotros a no ser que estemos compartiendo también archivos. Se trata de un sistema automático que cada usuario puede activar si lo desea.

También cabe destacar que para proteger las líneas y las velocidades de subida de cada usuario se puede implementar un sistema de colas. En la práctica esto quiere decir que cuando le demos a descargar al capítulo de una serie puede que veamos que nos han puesto en cola y que hay otros 100 usuarios antes que nosotros.

Como conclusión podemos decir que Soulseek nos ha sorprendido muy gratamente. Está orientado a la música y no tiene tantos usuarios como las redes Torrent, pero hemos conseguido encontrar unas cuantas series enteras y en alta definición, que es más de lo que hemos conseguido con la mayoría del resto de programas que hemos probado.

Ares se ha convertido en un barco fantasma

Ares

Ares Galaxy, popularmente conocido como Ares a secas, es otro veterano programa P2P creado a mediados del 2002. Al principio utilizaba la red Gnutella, pero a los pocos meses decidieron apostar por crear su propia red. Es software libre desde que en la segunda mitad del 2005 decidieron liberar su código bajo licencia GPL, y el proyecto está alojado en SourceForge.

En esencia, Ares Galaxy tiene un concepto muy parecido al de Soulseek, y es un programa de descargas basado en la comunidad. Tiene un buscador genérico, pero también puedes ir entrando a sus diferentes canales para charlar con el resto de usuarios o ver los archivos que comparten con los demás. La diferencia fundamental es que Ares implementa su propio reproductor multimedia nativo para ver lo que hemos descargado sin necesitar otro programa.

Sin embargo, así como hemos visto que Soulseek gozaba de muy buena salud y podíamos encontrar casi cualquier cosa, parece que Ares ha sido abandonado por la comunidad. Por lo menos en lo que a series se refiere, no hemos podido encontrar prácticamente ninguno de los títulos que hemos encontrado con el resto de programas.

Con Ares no hemos podido encontrar prácticamente ninguna de las series que hemos encontrado con el resto de programas

El primer indicio de que va a ser una misión fallida lo tuvimos buscando 'Friends', una palabra bastante común, pero cuyos resultados de búsqueda nos devolvieron sólo un resultado: un archivo de audio. Lo intentamos con 'Lost', 'Perdidos', 'Juego de Tronos', 'Game of Thrones', 'Buffy' y 'House of Cards' y nada, ni un sólo resultado en ningún formato.

El término 'Heroes' sí que nos lanzó más de un resultado, seis en concreto, pero lamentablemente ninguno de ellos pertenecía a la serie. De hecho, de todas las búsquedas realizadas sólo hemos tenido éxito con 'Breaking Bad', de la que encontramos la temporada 3 completa y un capítulo de la cuarta. Por lo menos la velocidad sigue siendo buena, y a la hora de descargarlos hemos visto picos de 500 a 600 kbps.

Por lo tanto, podemos decir que a día de hoy Ares es la peor alternativa añeja por la que podemos optar a la hora de buscar series. Es un programa medio muerto con comunidades en las que nadie habla y pocos, muy pocos archivos compartidos.

eMule sigue siendo la mejor alternativa

Emule

Y terminamos con otro de esos clásicos que se resiste a morir, el mítico eMule. El proyecto nació el 13 de mayo de 2002, cuando su creador Merkur dijo no estar satisfecho con el cliente original de eDonkey2000 y buscó colaboradores para crear uno alternativo. El 6 de julio de ese mismo año fue liberado el código de la primera versión de eMule. Y aunque su última actualización data de abril del 2010, a día de hoy sigue siendo muy utilizada en todo el mundo.

Los únicos achaques de la edad que le hemos visto al utilizarlo han sido que tras instalarlo ninguno de los servidores preconfigurados funcionaban. Sin embargo en la propia web de eMule tienen colgada una lista actualizada de servidores que funcionan en 2016, y una vez nos conectamos a uno el programa actualiza su lista.

Hemos buscado series un poco añejas como 'Lost', 'Heroes' y no hemos tenido problemas en encontrar capítulos sueltos de cualquier temporada. Aún así, no hay tantos capítulos en mkv como nos hubiera gustado, y muchos tienden a estar subtitulados en algunos idiomas específicos como el francés. Con otra serie bastante antigua como 'Buffy' pasa lo mismo, aunque en este caso aparecieron un montón de capítulos doblados al español y en formato mp4.

Nos ha sorprendido especialmente la presencia de muchos capítulos de 'Friends', tanto por su cantidad como por su calidad. Hemos encontrado capítulos enteros como el primero de la primera temporada, y lo hemos hecho en calidad de 720p. Habiendo buena disponibilidad con series antiguas, os podéis imaginar que con otras como 'Game of Thrones' o 'Breaking Bad' no hemos tenido ningún tipo de problema, hay muchos capítulos, en alta definición y con suficientes fuentes.

La gran pega de estas series viejas es que las fuentes no son muchas, lo que hace que por lo general las descargas suelan ir relativamente lentas, a unos 100 kbps. Pero en los casos en los que hay buena disponibilidad la cosa cambia, y las velocidades de descarga pueden asemejarse bastante a las de las redes torrent.

Las fuentes no son muchas, pero hay buena variedad de contenidos.

Para establecer una comparativa en velocidades hemos utilizado un capítulo con muchas fuentes, el 6x10 de Game of Thrones a 720p. En eMule ha superado los 2,95 megas por segundo, que está muy bien teniendo en cuenta la conexión de fibra de 20 megas utilizada, aunque se queda algo lejos de los 5 MB/s alcanzados con el mismo capítulo en qBittorrent.

En definitiva, como usuario de redes Torrent he de decir que, por lo menos en series, eMule es el único de los programas probados en este artículo que podría considerar como alternativa fiable. En general tiene menos fuentes que los torrents, pero cuando das con un capítulo que sí tiene las suficientes los tiempos de descarga son muy altos.

Si eres usuario de programas con buscador interno como qBittorrent la mecánica es exactamente la misma, pero si eres de los que va tirando de trackers todo es incluso más fácil. De hecho, incluso he encontrado incluso algún capítulo concreto que no encontraba mediante torrents.

En Xataka | Qué ha quedado de la cultura Napster en el internet y la sociedad de hoy

Flash, ya no eres bienvenido: Google Chrome comienza a bloquearlo para dar paso a la era HTML5

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Chrome3

Google prometió hace meses que el tratamiento de contenidos Flash cambiaría radicalmente en su navegador, Google Chrome. El anuncio del mes de agosto explicaba cómo a partir de Chrome 53 se empezaría a bloquear parte del contenido Flash, pero en la versión que acaba de llegar, Chrome 55, HTML5 se convierte en la tecnología utilizada por defecto para todo lo que antes se hacía con Flash.

Eso significa que en muchos sitios web comenzaréis a ver cajas grises con esa célebre pieza del puzzle y un mensaje de aviso cuando pretendáis reproducir un contenido Flash. Si el sitio web no implementa el contenido en HTML5, este no podrá reproducirse de serie.

Si queréis ver Flash, tendréis que desbloquearlo manualmente

Podréis "desbloquear" ese contenido manualmente pulsando el botón derecho del ratón y seleccionando la opción "Ejecutar este complemento", una operación que deja claro que en Google quieren ir diciendo adiós a esta tecnología de una vez por todas.

Flash3

Los responsables de Google explicaron en su blog cómo la motivación es clara. HTML5, dicen en aquel post, "es mucho más ligero y rápido" —de hecho apuntaban a este futuro ya en 2010—, pero también hay un impacto directo en otro apartado fundamental: la seguridad.

Flash ha sido uno de los causantes de numerosos agujeros de seguridad en el pasado, y de hecho fue uno de los motivos de que Facebook y Mozilla acabaran tomando decisiones similares hace tiempo. El soporte de la tecnología no ha desaparecido del todo tampoco en Firefox, donde es posible activarlo si el usuario está interesado, pero ese soporte se va reduciendo y hasta la propia Adobe ha dejado de impulsarlo activamente.

Flash2

Es evidente que el papel de esta tecnología ha sido enorme en el pasado, pero la creación de los estándares web actuales y la adopción de elementos multimedia han permitido esa migración a HTML5. Aunque hay quien sigue usando Flash y tiene buenas razones para ello, este nuevo paso de Google en Chrome deja claro que Flash se está extinguiendo lenta pero inexorablemente.

Vía | Blog de Chromium En Xataka | Flash, ya no mereces la pena

Super Mario Run le gana la partida a Pokémon GO en el primer día: 2,85 millones de descargas

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Super Mario Run

Super Mario Run lleva entre nosotros poco más de un día, y tal y como se esperaba ha sido una bomba en descargas y aceptación: si le hacemos caso a la consultora Apptopia, nos vamos a 2.850.000 instalaciones. Recordamos, se puede bajar sin pagar, si lo que queremos es el juego completo, hay que comprarlo dentro.

Teniendo en cuenta este dato, el juego ha batido récords donde le han dejado, en la App Store, ya que únicamente está disponible para iOS. Al margen de que nos guste más o menos, hay demasiados ingredientes buenos: es Nintendo, el protagonista es su estrella Mario, y la decisión de presentarlo con tanta antelación de la mano de Apple.

El segundo asalto importante de Nintendo en el mundo móvil es un éxito inicial, ya veremos cómo va evolucionando con el paso del tiempo, pero ahora podemos decir que a Pokémon GO le gana de largo. El título de Pikachu consiguió 900.000 descargas en su primer día.

Es justo decir que Pokémon GO no estaba tan disponible como Mario - 151 países -, tampoco hubo tanta expectación hasta el momento de su llegada. El crecimiento del juego de Niantic vino días después con una explosión que lo llevó a registrar 5,6 millones de descargas en tres días, algo que será complicado de emular por parte de Mario.


¿Cuántos millones gana Nintendo?

Eso no se puede saber en base a descargas, si no lo cuenta Apple o Nintendo. El juego completo se paga dentro - 10 dólares/euros -, una vez descargado. Hay consultoras trabajando en esto, podemos darle luz a lo que opina Sensor Tower: 5 millones de dólares en 24 horas, que no es moco de pavo.

Los datos de descargas que Sensor Tower maneja son diferentes a los de Apptopia, hablando de una cifra más cercana a los 5 millones, solo en Estados Unidos. A nivel mundial, Super Mario Run es el juego más descargado en 80 países, y en 30 de ellos el juego que más dinero está recolectando.

Otro dato curioso, que no sé cómo registran o estiman, es el del tiempo medio de juego: aseguran que unos 15,5 minutos por jugador en ese primer día de vida, repartidos en cuatro partidas diferentes.

Será interesante ver cómo evoluciona en descargas en la propia App Store, qué ocurrirá cuando llegue a Android, y si en algún momento toman la decisión de hacer descuentos en esos 10 euros, que parece una cantidad alta para un juego de estas características. Creo que si hubiera tenido otro tipo de microtransacciones dentro, se conseguiría más dinero con él.

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'Nunca he actualizado mis dispositivos': ¿por qué 4 de cada 10 usuarios reniegan de los parches?

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Portatil

Puede que muchos de los que nos leéis actualicéis regularmente vuestra versión de Windows 10, o de macOS, o incluso de vuestros móviles con Android o iOS, pero ¿qué pasa cuando lo que tenéis que actualizar es una impresora, un televisor, un router o una cámara de videoconferencia?

Lo cierto es que no todo el mundo lo hace. Una encuesta reciente de Canonical, la empresa responsable de Ubuntu, revela que el 40% de los usuarios nunca ha actualizado sus dispositivos conscientemente. Ese comportamiento hace que los fallos de seguridad nunca se puedan corregir a pesar de existir parches para hacerlo, y la cosa podría complicarse ante el futuro que plantea la Internet de las Cosas.

No actualizar puede resultar muy peligroso

En ese estudio participaron 2.000 consumidores, de los cuales solo el 31% con dispositivos conectados afirmaron que actualizaban esos dispositivos tan pronto como las actualizaciones estaban disponibles. Del resto como decíamos buena parte no los había actualizado jamás, abriendo la puerta a todo tipo de malware e intrusiones por parte de potenciales ciberataques.

Iot1

Los responsables de Canonical enfocaban el estudio hacia la amenaza que este comportamiento supone para la Internet de las Cosas, con dispositivos que son muy distintos a nuestro móvil o nuestro portátil, y en los que recibir notificaciones de actualizaciones de seguridad o gestionar las actualizaciones automáticas no es de momento tan claro.

El 40% de los usuarios nunca ha actualizado sus dispositivos conscientemente.

El problema de los usuarios, indicaba la encuesta, es que no creen que sea responsabilidad de ellos actualizar sus dispositivos. El 22% indicó que ese era trabajo de los desarrolladores software, mientras que el 18% indicaba que deberían ser los fabricantes del hardware los que deberían proporcionar esas actualizaciones.

No me grites que no te oigo

El estudio completo estará disponible en enero, pero desde luego estos datos preliminares reflejan una realidad preocupante: la de que efectivamente muchos usuarios no están demasiado atentos a esas operaciones de actualización.

Router ¿Cuánto hace que no actualizas tu router?

La pregunta es: ¿deberían los fabricantes actualizarlos automáticamente, como sí se puede hacer en sistemas operativos como Windows? ¿O deberían avisarnos esos fabricantes o desarrolladores software de que existe una actualización para que nosotros decidiéramos?

Esa parece la opción más lógica para los que saben de tecnología, pero el problema es que para los que no están tan metidos en este campo —o simplemente no quieren estarlo por lo que sea— las actualizaciones automáticas parecen la mejor opción a la hora de evitar potenciales sustos.

Actualizaciones forzosas: quizás Google y Apple tenga razón

El problema que se presenta con la Internet de las Cosas es similar al que hemos vivido en el terreno de los dispositivos móviles, y en el cual hay dos planteamientos claramente diferenciados. En el segmento Android las actualizaciones OTA ofrecen mejoras en el sistema operativo, mientras que Google Play nos va avisando de que existe una nueva actualización para cierta aplicación.

Update

Lo mismo ocurre en iOS, donde las actualizaciones del sistema operativo se ofrecen con relativa frecuencia, mientras que la App Store también avisa de que hay actualizaciones de aplicaciones que es necesario aplicar para poder corregir problemas y recibir nuevas características.

Aunque ambas plataformas ofrecen la opción de aplazar esas actualizaciones —la gente simplemente puede ignorar esos mensajes y avisos visuales— Apple es especialmente insistente y casi se podría decir que fuerza al usuario a actualizar, algo que entre otras cosas hace que la fragmentación sea mínima y que ayuda a minimizar problemas.

El 22% de los usuarios cree que actualizar nuestros dispositivos es responsabilidad los desarrolladores software

El problema de Android es que por mucho que Google quiera, son los fabricantes y las operadoras las que también tienen que poner mucho de su parte para actualizar el terminal. Eso hace que las nuevas versiones de Android tarden mucho en llegar (o no lleguen nunca) a ciertos dispositivos, y lógicamente expone a los usuarios a riesgos de seguridad en productos más antiguos.

La solución de Google ha sido la de separar cada vez más la base del sistema operativo de componentes, servicios y aplicaciones que sí podían actualizarse de forma independiente. Puede que ninguno tengamos Android 7.1.1 en nuestro smartphone, pero sí tendremos las últimas versiones de los Google Play Services o de aplicaciones como Chrome, Gmail o YouTube.

O puede que no: Microsoft no acertó con Windows 10

Por otro lado tenemos el caso de Microsoft con Windows 10, que fue especialmente polémico, y que demostró que esta cuestión es mucho más relevante de lo que parece cuando los cambios son tan importantes como el que planteaba la empresa de Redmond.

Windows10

Forzar a actualizar desde versiones antiguas del sistema operativo demostró que muchos usuarios rechazaban esa opción a pesar de las posibles ventajas y mejoras en seguridad: su sistema operativo ya hacía lo que necesitaban, y no querían arriesgarse a perder productividad u opciones con un sistema que entre otras cosas (con sus luces y sus sombras) estaba orientado a protegerlos más y mejor de posibles ataques.

El cambio en ese sistema operativo era demasiado drástico, pero el acercamiento al problema para dispositivos conectados parece evidente. En un tema tan delicado como el de las actualizaciones, hay que informar y dar la opción de actualizar, pero muchos usuarios querrán despreocuparse, y por ello plantear la opción de actualizaciones automáticas será especialmente relevante para esas "cosas" que acabarán formando parte de nuestra vida.

En Xataka | Microsoft está programando la actualización a Windows 10 sin preguntarte

La UE acusa a Facebook de proporcionar información "engañosa" durante la compra de WhatsApp

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Whatsapp Bienvenido

Más problemas para Facebook en Europa: la Comisión Europea acaba de acusar públicamente a la red social de proporcionar información "engañosa" durante la compra de WhatsApp. Ahora la pelota está en el tejado de la compañía, que tiene hasta el 31 de enero para defenderse. En el caso de que la Comisión no estime sus argumentos, Facebook podría enfrentarse a una importante multa que podría alcanzar el 1% de su facturación.

En concreto, la Comisión denuncia que, durante el proceso de adquisición de WhatsApp, Facebook les aseguró que su compañía no tenía forma "fiable" y automática de relacionar las cuentas de WhatsApp y Facebook de sus usuarios. La red social afirmó esto después de que la Comisión, mientras investigaba si dar luz verde o no al acuerdo, les preguntara específicamente por esta posibilidad, aunque el organismo europeo asegura que no tomó su decisión basándose en esta respuesta.

Sin embargo, Facebook anunciaba este mismo año que WhatsApp y Facebook compartirían datos de sus usuarios entre sí para, entre otras cosas, ofrecer una publicidad mejor segmentada en Facebook. Las autoridades estadounidenses fueron las primeras en criticar esta medida, a las que se sumaron las europeas y las españolas. Como consecuencia, la red social dio marcha atrás en Europa, aunque de forma temporal.

Para la Comisión, esto demuestra que Facebook les proporcionó una información errónea o "engañosa", tal cual explican hoy en un comunicado:

"En el pliego de cargos de hoy, la Comisión toma la postura preliminar de que, contrariamente a los comunicados y la respuesta de Facebook durante la revisión de la compra, la posibilidad técnica de enlazar automáticamente las cuentas de usuario de Facebook con las cuentas de usuario de WhatsApp ya existía en 2014. En este punto, la Comisión tiene sospechas de que Facebook, de forma intencional o negligente, envió información incorrecta o engañosa a la Comisión, incumpliendo las obligaciones bajo la regulación de la UE."

Como decíamos al principio, Facebook tiene hasta el 31 de enero para presentar alegaciones. En caso de que éstas no convenzan a la Comisión, la multa impuesta por los organismos europeos podría ascender hasta el 1% de la facturación de Facebook. Traduciendo a números, y teniendo en cuenta que Facebook declaró el año pasado unos ingresos de 17930 millones de dólares, estaríamos hablando de una multa de hasta 179,3 millones.

Más información | Comunicado de la Comisión Europea
Imagen | Microsiervos

Si quieres aprender a programar, éstos son los lenguajes más populares y prometedores

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Programacion

Desarrollar software nunca estuvo mejor valorado y pagado: el déficit de desarrolladores es patente en Estados Unidos, donde la demanda para este tipo de puestos es enorme, algo que ha hecho que formarse en este segmento suela ser garantía de encontrar (un buen) empleo.

Evidentemente cuando uno empieza a acercarse a este segmento la duda es clara: ¿qué lenguaje de programación debería elegir para empezar? Aunque no hay una respuesta única, lo que sí es cierto es que hay ciertos lenguajes especialmente populares que pueden ayudar a orientaros para esa primera opción formativa.

La popularidad tiene muchas caras

Hay muchos factores que entran en juego a la hora de determinar la popularidad o interés que genera un lenguaje de programación. En IEEE Spectrum utilizan por ejemplo parámetros que toman en cuenta la demanda de empleo relacionada con esos lenguajes y los proyectos Open Source basados en esos lenguajes de programación.

Lenguajes1

Otro de los índices más conocidos, Tiobe, se basa sobre todo en la agregación de buscadores de internet (qué es lo más buscado) para determinar esos lenguajes especialmente populares, mientras que PyPl mide esa relevancia según los tutoriales que Google ofrece sobre cada lenguaje de programación.

En ZDNet quisieron combinar todos estos índices para hacer un ránking final en el que se pudiese valorar un índice de popularidad global, y el resultado fue sorprendente, con tres grandes grupos de lenguajes protagonistas.

Java y C siguen siendo los reyes

En el primer grupo estaban Java, C, Python y C++, lenguajes ya muy veteranos y con una aceptación masiva en todo tipo de escenarios. La madurez, soporte y comunidades en torno a todos estos lenguajes ha servido para reforzar su posición en el mercado, y desde luego estar familiarizado con dichos lenguajes es importante para afrontar nuevos retos en este campo.

Lenguajes2

En el segundo conjunto estarían JavaScript, PHP (ambos muy ligados al desarrollo web), C# (si quieres centrarte en entornos de Microsoft, esta es la opción) y Swift (el lenguaje que Apple lleva impulsando ya un par de años.

El tercer grupo estaría formado por Objective-C (también de Apple, y que está siendo "canibalizado" por Swift) y un protagonista sorpresa: R, un lenguaje orientado a computación estadística que a pesar de llevar más de 20 años en el candelero es ahora cuando se ha vuelto popular gracias al desarrollo de disciplinas como la ciencia de datos que está muy relacionada con Big Data.

Aprender a programar consiste en programar

Todo esto lleva a algunas conclusiones: Java es desde luego una apuesta segura por su enorme popularidad, y probablemente es una buena forma de empezar a formarse en un campo muy diverso. Otros creen que JavaScript es mucho más interesante como primera opción, y lo cierto es que su presencia en todo tipo de proyectos en internet es patente.

Lenguajes

Tanto que es muy difícil —por no decir imposible— determinar si hay un lenguaje claramente superior en interés a otro (o en capacidades casi humorísticas): cada uno tiene su relevancia en según qué escenario y es recomendable saber hacia qué campo queremos dirigir nuestros pasos (aplicaciones móviles, aplicaciones y servicios web, programación científica, videojuegos, inteligencia artificial...) para comenzar a seleccionar ese candidato. A partir de ahí la recomendación de quienes son desarrolladores profesionales es contundente: practica, lee el código de otros y escribe tu propio código. Eso es cierto para adultos... y para niños, que cada vez tienen más herramientas adaptadas a ellos para dar esos primeros pasos.

Lo cierto es que cada desarrollador suele tener su lenguaje preferido por lo cómodo que se siente con él en su día a día, pero recomendar un primer lenguaje para aprender es muy complejo. Muchos desarrolladores recomiendan ir a algo mucho más general y empaparse con el que hoy en día se considera como uno de los tratados más importantes de programación, el célebre 'The Art of Computer Programming', de Donald Knuth.

Lo cierto es que lo mejor que puedes hacer si estás planteándote un futuro en este campo es elegir un candidato rápidamente para luego empezar a trabajar con él, algo que señalaba nuestro compañero Txema Rodríguez, desarrollador profesional. Hay más recursos de formación que nunca, tanto de pago como gratuitos, y servicios como GitHub son un excelente escaparate público de tu talento y el de otros. Saber cuál es el lenguaje de programación más importante del mundo puede no ser tan importante después de todo: lo importante es ponerse manos a la obra y empezar a picar código cuanto antes.

La práctica hará el resto. Por cierto, si quieres meterte en este mundo, atento a Genbeta y sobre todo Genbeta Dev, nuestras dos publicaciones totalmente orientadas al mundo del software y del desarrollo software.

En Xataka | Cómo empezar a aprender programación: consejos y recursos para hacerlo de adulto

El juego móvil del año no ha sido Pokemon Go, ha sido Clash Royale: todo lo que hay que saber

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Clash Royale

No todos tenemos videoconsola pero muchos tenemos smartphone, y hablar de videojuegos que triunfan debe incluirlos sobre todo tras éxitos como el de Pokémon Go o el reciente lanzamiento de Super Mario Run. Pero si hablamos de fenómenos en los juegos para móviles de este año el que está arrasando es el Clash Royale.

Este segundo título de SuperCell recoge el testigo de un primer juego que ya dio muchas alegrías a los desarrolladores en cuanto a descargas y recaudaciones, Clash of Clans. Hace unos tres meses veíamos como Clash Royale arrebataba el primer puesto de juego más rentable en las tiendas de apps a Pokémon Go. ¿Qué tiene este juego para ser un éxito y haber desbancado a Pikachu y compañía?

Llevando el trono en el linaje

2016 empezaba muy bien para SuperCell, los desarrolladores de la esta saga de juegos: Clash of Clans se erigía como el juego que más ingresos había generado en 2015, con 1.345 millones de dólares por encima del segundo, Game of ware: Fire age, con 799 millones. Una pole position que lograba dos/tres años después de su lanzamiento (a Android llegó más tarde).

Pero antes de conocerse este dato la compañía ya había anunciado su segundo juego. A principios de enero supimos de Clash Royale, una segunda app que no era una secuela del Clash of Clans y que cambiaba la dinámica de proteger y construir aldeas presentando un juego con cartas, al estilo Hearthstone. Un anuncio relativamente tímido que nos mostraba lo que estaba por venir, pero que no llegaría hasta meses más tarde y a unos pocos países en una primera ronda.

Clash Royale

De las aldeas a los castillos

Clash Royale se trata de lidiar batallas mediante el uso de distintos guerreros y armas que usamos en forma de cartas con el fin de destruir las torres del enemigo manteniendo las nuestras. Para usarlas tendremos que tener suficiente elixir (que disminuye cada vez que usamos una y aumenta con el tiempo), el cual sale representado con una barra de progreso fucsia en la base.

Los ataques son más o menos potentes en función de la carta y del nivel de la misma, siendo más resistentes y más dañinas a medida que se avanza en el juego y se consiguen cofres con monedas y otras cartas, pudiendo subirlas de nivel. De este modo vamos ampliando la artillería y estableciendo nuestra estrategia de defensa y ataque a medida que tenemos cartas más variadas y más fuertes.

Capturas de Clash Royale para iOS

A medida que se avanza en el juego se va ampliando el abanico de armas y tipos de guerrero, así como poder desbloquear los clanes (nivel 3) o los torneos (nivel 8). En nuestro progreso inicial también podremos ponernos un nombre (empezamos como anónimos) y subir de nivel a nuestros guerreros (nos avisará con una notificación en la pestaña de cartas cuando podamos hacerlo).

La batalla de la recaudación

El juego es de descarga gratuita, tanto en iOS como en Android, pero las compras in-app irán apareciendo a medida que se avance como una posibilidad rápida de progresar en el juego. Un sistema que funcionó en Clash of Clans, como veíamos antes al hablar de que fue el juego para móviles con más ingresos de 2015, y como ellos mismos comunicaron meses después al anunciar que los beneficios antes de impuestos se disparaban hasta los 848 millones de euros.

Tras el éxito de Clash of Clans, no fue de extrañar que para Clash Royale optasen por la misma estrategia de monetización

No fue de extrañar pues que para Clash Royale optasen por la misma estrategia de monetización, siendo otro juego distinto en dinámica pero jugando con el remanente de lo conocido en cuanto a estética e historia, algo que puede haber servido como gancho inicial. Y las cifras dicen que mal no le ha ido, dado que en su primer mes de actividad lograba recaudar 120 millones de dólares, si bien aquí Nintendo se llevó el oro con 200 millones de dólares en su primer mes según Sensor Tower, como vimos ya por los compañeros de Xataka Móvil al hablar de los ingresos de Pokémon Go.

Crecimiento de apps Fuente: Sensor Tower

Por esta misma firma supimos también que SuperCell reinaba también en descargas en lo referente a la App Store estadounidense, tanto por un juego como por otro. Clash of Clans era la app que más días había estado en el puesto número uno con un total de 374 días, mientras que en ese momento Clash Royale (con menos años de vida que la primera) llevaba acumulados 32 días, que si bien eran bastante menos que su predecesor eran la mitad de los que llevaba Pokémon Go, al cual había desbancado.

El hecho de que Clash Royale lograse desplazar al popular juego de Niantic de ese primer lugar coincidió en tiempo con una actualización importante del primero, por lo que podría haber sido parte de ese empujón. En la actualización había nuevas cartas que además revitalizaban las compras in-app (dando opción también a seguir acumulando ingresos), y justo ayer en Xataka Móvil hablaban de los motivos que empujan a los jugadores a comprar la carta del bebé dragón, una de las más valoradas.

Tencent: donde pongo el ojo, pongo la pasta

El éxito de Clash of Clans y la efervescencia que ya se ve en Clash Royale hicieron que SuperCell, la empresa que nacía en Finlandia en 2010, se pusiese en el punto de mira del gigante Tencent, el holding chino tras productos tan usados (sobre todo en Asia) como QQ o WeChat. En mayo de este año el WSJ barruntaba la venta hablando de las reuniones rumoreadas que ambas partes estarían manteniendo buscando un acuerdo.

Finalmente el trato se formalizaba un mes después, momento en el que supimos que no había sido una compra totalitaria, sino que Tencent se hizo con el 51% de las acciones de Supercell (que hasta el momento pertenecían a Softbank). Así, Tencent pasaba a ser el accionista mayoritario de SuperCell, la Midas de los desarrolladores de juegos a la que el holding sumaría el 51% de Frogmind, responsable de títulos como Badland.

El fenómeno Clash Royale

Como comentaban en Xataka Móvil al hablar de la carta del bebé dragón, la fama de este juego no sólo se ha dado en cuanto a número de descargas o al haber tenido ese primer mes de buenas cifras. El fenómeno llega a los eSports con torneos internacionales y en YouTube encontramos numerosos vídeos de trucos de jugadores que abarcan un buen rango de edades, moviéndose bastante entre los niños.

En YouTube encontramos también el canal de Chief Pat, el que se considera el mejor jugador de Clash Royale y que como vimos en Forbes llegó a gastar 12.000 dólares en el juego tras sólo dos meses de actividad, según explicaba en la publicación. Aunque esa cifra quedaba por debajo de los 18.000 dólares que gastó en el juego precursor, Clash of Clans.

Pero, ¿está la clave de ganar en el gasto de dinero? En Xataka Móvil preguntaron a Askabaal, integrante de Spanish Takers (el clan número 1 en el ranking de España que ocupa el puesto 13 en el top mundial), que en su caso respondió con un rotundo "sí" a la cuestión de si él pagaba para conseguir cartas, explicando que los jugadores de un mismo clan han de tener un estatus similar, por lo que pagar es casi necesario.

Todos los jugadores top han pagado y siguen pagando a día de hoy.

Pero esto no significa que los pagos te aseguren la victoria. Askabaal matizaba a continuación que aunque pagar se hace indispensable para alcanzar niveles altos en los rankings mundiales, lo verdaderamente imprescindible es saber jugar bien y que sin esto de nada sirve poner dinero. Lo ejemplificaba con casos de jugadores que en los niveles superiores tienen pocas copas al no tener una técnica adecuada pese a haber invertido para subir.

Jugando al Clash Royale

Lo que también explicaba es que existe una motivación social para engancharse al juego más allá del objetivo de ganar o superarse. El hecho de que existan clanes hace que al final se trate de grupos de amigos dedicándose a una determinada actividad, en este caso un juego de móvil, equiparándolo a una red social en sí.

Lo bonito de este juego al final es jugar contra los jugadores más importantes, intentar ganarles, y sobre todo el grupo de amigos que se termina formando en un clan que se acaba convirtiendo casi en una red social.

Así, en unos tres meses se cumple un año del lanzamiento de este juego que sí parece estar recogiendo el testigo en cuanto a cosechar otro éxito para SuperCell (y desde este año Tencent). Veremos si sus desarrolladores vuelven a poder presumir de cifras y si el fenómeno se mantiene ante lanzamientos que apuntan a ser fuertes como lo han sido Super Mario Run, desde hoy también en Android, o Pokémon Go.


Project NEON: este es el futuro aspecto visual de Windows 10, y nos gusta

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En Microsoft llevan tiempo preparando cambios visuales en la interfaz de Windows 10. El llamado Project NEON define un nuevo lenguaje de diseño para todos los elementos visuales de este sistema operativo, y los cambios, aunque iterativos, podrían tener un resultado global sorprendente.

Eso es lo que desde luego transmiten las primeras capturas filtradas de Windows 10, que apuntan a un mayor énfasis en las tipografías y la claridad de todos los cuadros de diálogo y ventanas. Lo que hemos visto, desde luego, promete. ¿Qué os parece?

Una interfaz con muchos enfoques (y desenfoques)

Uno de los problemas que se le han achacado a Windows 10 es la inconsistencia de algunos apartados visuales, y esa es otra de las áreas en las que Project NEON tratará de unificar elementos para ofrecer más coherencia a toda la interfaz.

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A esa consistencia se le unirán animaciones visuales y también una filosofía en la que la simplicidad y ese uso de tipografías como centro de la experiencia recuerdan a la interfaz que veíamos en los Zune.

Entre los elementos destacables está un componente llamado "Acrylic" que hará que la ventana quede enfocada pero el fondo, la barra lateral o la zona de navegación de una ventana se desenfoquen: la idea aquí es ayudar a que el usuario se centre en lo importante. La llamada Conscious UI se combina con las Connected Animations para que la interfaz no nos distraiga, sino que contribuya a la productividad con esas ayudas visuales.

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Estos cambios visuales también están preparados para aprovechar otras plataformas en las que funcionará Windows 10 y en especial las HoloLens, donde esos elementos visuales se comportarán de forma distinta a como lo harán en el escritorio. El conjunto de imágenes filtradas muestran una interfaz realmente atractiva.

Se espera que estos cambios comiencen a implementarse —aunque esto no está confirmado— con Redstone 3. Aún tendremos que esperar unos meses por tanto, porque primero llegará Redstone 2 ("Creators Update"), la actualización que llegará en abril. Paciencia.

Vía | MSPowerUser

Genera Games: las claves y secretos del estudio que convenció a Disney para hacer juegos desde España

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Genera Games - equipo indie Z Hunter

Cuando uno piensa en el sector de los videojuegos, seguramente, se le vienen a la cabeza empresas como EA, Activision Blizzard o, incluso, Konami. Cuando pensamos en videojuegos para dispositivos móviles, el espectro, seguramente, se amplíe con nombres como Zynga o Rovio.

Sin embargo, a todos nos resultan familiares títulos como Frozen o Run Forrest Run, juegos que tienen en común varias cosas: están bajo el paraguas de grandes empresas (Disney o Paramount), son juegos que han tenido rotundo éxito entre los usuarios y, además, han nacido en un mismo lugar, en España, concretamente, en la ciudad de Sevilla.

Situado en un enclave estratégico para los fundadores de la empresa (cerca de la Escuela de Ingeniería Informática de la Universidad de Sevilla y el Estadio Benito Villamarín), se encuentran las oficinas de Genera Games, un estudio de desarrollo de videojuegos dirigido por Enrique Tapias, José Miguel López Catalán y Curro Rueda, que en los últimos dos años ha dado un salto brutal y se ha convertido en uno de los referentes de la industria, capaz de trabajar conjuntamente con gigantes como Hasbro, Mattel, Paramount o Disney, lanzar producciones propias como el reciente Gladiator Heroes y, además, ser un referente para los estudios de juegos indie.

De la mano de Curro Rueda, CTO de la empresa, hemos conocido en profundidad las oficinas de Genera Games, su historia, su evolución, cómo trabajan y qué esperan del futuro.

Genera Games, videojuegos made in Sevilla

Genera Games es, sin duda alguna, un gran caso para estudiar en las escuelas de negocio.

La compañía nació en el año 2003, momento en el que operadores de telefonía comenzaban a distribuir contenidos a sus clientes a través de servicios como e-Moción de Movistar o Vodafone Live!, por ejemplo, como los deportes en vivo. Esta fue la primera ola que el equipo directivo de Genera Games empezó a surfear.

En estos casi 14 años de andadura, la empresa cuenta con casi 200 empleados, oficinas en Estados Unidos, Rumanía y, por supuesto, su base de operaciones en España que es la sede de Sevilla.

Si hubiese que resumir en una sola frase el espíritu de Genera Games es, sin duda alguna, saber reinventarse; es decir, como nos comentaba Curro Rueda, descubrir constantemente nuevos nichos de negocio, aprender de tus fallos, evolucionar rápido y seguir el ritmo al que van evolucionando las tecnologías. En definitiva, y tomando como referencia a las startups, saber pivotar.

Hemos evolucionado muy rápido al ritmo que evolucionaban las tecnologías móviles. Nos hemos dado batacazos pero estamos orgullosos que el equipo que arrancó la empresa, hoy sigue formando parte de la compañía como directivos y jefes de equipo tras las transformaciones que hemos sufrido en estos años.

¿Y cuál es la clave de la transformación del negocio de Genera Games? Evidentemente, siguen vinculados al mundo de los contenidos para dispositivos móviles pero la irrupción de la Apple Store es uno de los grandes puntos de inflexión de la compañía.

Curro Rueda y Enrique Tapias, CTO y CEO respectivamente de Genera Games Curro Rueda (CTO/COO) y Enrique Tapias (CEO), socios fundadores de Genera Games

Detectaron el potencial de negocio de las apps y reinvirtieron los beneficios de los portales móviles para surfear esta ola. Como ocurre en el surf, uno se cae de la tabla y, como nos comentaba Curro, cometieron errores asumiendo que, por ejemplo, lo que funcionaba en España también funciona bien fuera. Sin embargo, de los errores, se aprende y, sobre todo, se mejora.

La palabra mejorar se puede quedar corta para esta empresa, que hoy en día es la número 74 del sector, la primera nacional por volumen de descargas y segunda de España en cuanto a facturación, acumulando más de 250 millones de descargas de sus juegos.

Trabajando con grandes como Disney, Paramount, Mattel o Hasbro

Disney, Paramount, Hasbro, Mattel, Universal, CBS... la palabra clave para definir nuestra relación con ellos es la de socio. No son clientes, son nuestros socios.

Pocas compañías cuentan en su portfolio con trabajos para compañías como Disney, Paramount, Hasbro o Mattel. Sin embargo, la clave de Genera Games está en reformular la frase y cambiar una preposición; no trabajan para los grandes players de contenidos, trabajan con ellos en calidad de socios y esta relación es una de sus grandes fortalezas.

Curro Rueda definía el modelo de negocio de la compañía como atrevido: proponerle a un gigante como Disney que Genera Games asumiese la producción del juego y después compartiesen los ingresos; un planteamiento, hasta el momento, fuera de lo común en un sector que solía funcionar bajo el modelo de licencias.

¿Y cómo se plantea algo así a un gigante? ¿Cómo se hace esa aproximación? La respuesta de Curro Rueda fue bastante clara: "con mucha cara". La primera relación de Genera Games con los grandes fue a través de un producto llamado PlayTales, uno de los principales contenedores de contenidos infantiles que empezó a llamar la atención de Disney.

Ahí se produce un primer contacto que Genera Games usó como trampolín para plantear el modelo de asumir los riesgos del proyecto justo en el momento en el que Disney Interactive barajaba un nuevo proyecto que no sabían si iba a funcionar o no y que era una gran apuesta.

Ese proyecto era, nada y más y nada menos que, Frozen; así que aprovechando el contexto (momento adecuado y sitio adecuado), Genera Games asumió el reto y el riesgo de la producción de un juego que terminó catapultándolos.

El éxito mundial de Frozen les ha permitido, entre otras cosas, competir a nivel internacional en el sector y, lo más importante, no tener que llamar puertas porque vienen a buscarte a ti (lo cual también refuerza que no solamente el modelo de negocio es audaz y beneficioso para ambas partes, también denota la calidad del producto y la aceptación que tiene en el mercado).

Evidentemente, trabajar con empresas como Disney no es fácil. La exigencia en la calidad, por ejemplo, es alta y, como en cualquier proyecto de software, los cambios y las modificaciones pueden llegar a disparar los costes de un proyecto.

Contar con socios de este calibre es duro. La exigencia de calidad es brutal y el coste del producto se te dispara. Puedes asumir que algo está bien o que es el mejor producto que has hecho pero recibes un feedback que te indica que debes realizar ajustes, es necesario contar con personas del otro lado que te guíen y te fijen esos estándares.

Al final, el producto agradece estos cambios y para poder competir en este mercado, la calidad del producto debe ser alta.

Curro nos comentaba que trabajar con grandes te obliga a darle muchas vueltas a los productos, a eliminar de tu forma de trabajar el "todo vale", a ser exigente con la calidad y, sobre todo, a aprender y revertir ese aprendizaje en los siguientes proyectos que vas encarando. Esa búsqueda de la excelencia y darle vueltas a los productos hasta que no se pueden mejorar más, es uno de los aprendizajes que ahora forman parte del ADN de la compañía.

Curro Rueda (CTO de Genera Games) con Elsa de Arendelle, personaje protagonista de Frozen de Disney Curro Rueda (CTO de Genera Games) con Elsa de Arendelle, personaje protagonista de Frozen de Disney

Aprendiendo constantemente de los usuarios

El proceso de calidad son sobre todo las analíticas.

Nuestro objetivo es crear productos con calidad de mercado y cada día que pasa, sobre todo en el sector móvil, la calidad del mercado cada vez está más alta

Cuando te hablan de "analíticas", uno tiende a pensar en servicios web y en el comercio electrónico. Sin embargo, de un videojuego se puede extraer muchísima información sobre el comportamiento de los usuarios, cuánto juegan y, sobre todo, dónde se están quedando tan tascados como para producirles frustración e, incluso, llegar a dejar de jugar.

Saber captar esta información, al igual que los comentarios que dejan los usuarios en los markets, puede marcar un punto de inflexión en cualquier juego: pasar de un fracaso a todo un éxito gracias a procesar el feedback de los usuarios.

Nos fiamos de nuestra intuición para plantear la mecánica de un juego pero intentamos realizar, hoy en día, unos lanzamientos en ciertos países antes que el producto esté completamente terminado (soft-launch) para tener ese primer feedback de los primeros 10.000 usuarios que entran en el producto y son los que nos indican dónde nos estamos equivocando, esto me gusta o esto no me gusta... Eso es muy valioso.

La oportunidad que brinda el sector del videojuego es brutal. En la industria musical no creo que pueda pasar lo mismo, no puedes lanzar una canción en "Los 40 Principales", no gusta e intentas cambiarla. En el sector de los videojuegos puedes hacer una prueba en vivo con esos usuarios que te van alimentando y te van diciendo lo que no les gusta. No nos plantearíamos el desarrollo de un proyecto hoy en día sin contar con las analíticas.

El concepto de soft-launch es, sin duda, otro de los pilares clave de la compañía. Probar un juego en ciertos mercados, aprender de los usuarios, depurar el producto gracias al feedback recibido y luego plantear un lanzamiento mundial. En cierta medida, tiene similitudes con el desarrollo de un producto mínimo viable y la metodología Lean Startup de Eric Ries donde un "hecho es mejor que perfecto" porque la perfección te la terminará indicando el usuario.

Curro Rueda, CTO de Genera Games durante la entrevista realizada en las oficinas de la compañía Curro Rueda, CTO de Genera Games durante la entrevista realizada en las oficinas de la compañía

De hecho, profundizando en este asunto, Curro Rueda nos habló de la experiencia con el juego Z Hunter (que, por cierto, entra dentro de los juegos desarrollados por estudios indie dentro de Genera Games):

Cuando empezamos a moverlo a nivel interno, todo el mundo estaba entusiasmado por el producto que, además, fue desarrollado por una sola persona dentro de nuestra nueva línea de negocio de juegos indie. En nuestro entorno cercano era una maravilla. Sin embargo, cuando lanzamos, nos encontramos con un fiasco...

Evidentemente nos preguntamos qué pasaba. Empezamos a mirar analíticas y como la dinámica de juego giraba alrededor de matar zombies, el usuario disparaba a todo lo que se movía por la pantalla, incluyendo humanos que también estaban en el escenario de juego. Fue simplemente lanzar otra versión, incluyendo un mensaje señalando a los humanos para que no se les disparase y el producto se convirtió en un éxito.

Sin las analíticas, productos que pueden ir destinados al fracaso han terminado triunfando

El día a día en Genera Games

En nuestro día a día nos lo pasamos muy bien.

La analítica, como nos comentaba Curro Rueda, marca parte del día a día en Genera Games, al igual que el ambiente en una oficina en la que trabajar es divertido y donde, realmente, se lo pasan bien haciendo lo que les gusta.

Otro de los aspectos que marca el día a día de la empresa es eso que hoy en día se llama "inteligencia competitiva", es decir, observar a la competencia para saber qué se está haciendo, conocer las tendencias del mercado y, evidentemente, saber qué está funcionando y generando dinero:

Muchas veces nos hemos planteado si debemos innovar mucho o poco y qué riesgos debemos acometer. Lo hacemos con distintas dosis, hay productos en los que innovamos muchísimos, nos la jugamos mucho y muy pocas veces suele funcionar pero cuando funciona es un gran éxito y, otras veces, vamos a productos mucho más seguros.

¿Y cómo se inicia el proyecto de un videojuego? Si dejamos a un lado la tecnología y, por tanto, las líneas de código, la creación de un videojuego se sustenta sobre un proceso creativo que parte, como nos contaba el CTO de Genera Games, de una idea:

Todo parte de una idea y unos primeros bocetos. El proceso, sobre todo, encierra mucha iteración entre compañeros para recibir ese primer feedback, pensar, opinar y hacer un análisis.

A veces, antes de desarrollar un juego, realizamos publicidad en Facebook para ver cómo responde el público ante esa marca o esa idea. Es una primera validación de la que tomamos unas primeras analíticas antes de ponernos a desarrollar. Es decir, primero planteamos una idea, la llevamos a un anuncio de Facebook y, si esos números son buenos, se sigue adelante o pivotamos el producto.

Teniendo en cuenta que existen unos 100.000 estudios de videojuegos para dispositivos móviles en el mundo y se llegan a subir entre 1.000 y 2.000 apps al día a los markets, tener esta primera validación del interés de los usuarios es vital.

Si un juego no funciona orgánicamente, es decir, que el usuario lo encuentre por búsquedas y no por inversiones en publicidad, el producto no va a funcionar. Por eso es tan importante, ofrecer contenidos que el público demande, evitando contenidos que dejan de suscitar interés o llegar demasiado pronto ofreciendo algo antes que llegue a estar de moda.

Genera Games 7 -oficinas Desarrolladores de Genera Games - oficinas de Sevilla

Juegos free-to-play, ¿es un modelo de negocio rentable?

Genera Games se dedica exclusivamente a los juegos *free-to-play* y son muy rentables.

¿Cómo genera dinero un videojuego? La respuesta, en este sentido, es bastante conocida y lleva tiempo entre nosotros: las dinámicas free-to-play, es decir, juegos que puedes descargar y jugar de manera gratuita pero cuya experiencia de juego podemos mejorar mediante pequeñas compras integradas en el mismo.

Obviamente, ante pequeñas compras necesitamos un alto volumen de transacciones para hacer del juego un negocio rentable y aquí, precisamente, ha surgido siempre la gran duda que, en el caso de Genera Games se despeja rápidamente: es un modelo de negocio muy rentable.

Las analíticas son claves en el modelo free-to-play. Cuando un juego empieza a funcionar ya no se entiende como un juego, se entiende más como un servicio porque el público está demandando constantemente nuevos contenidos.

En el caso de Star Trek, que lanzamos hace un año, el equipo original de desarrollo sigue trabajando en el producto para que, todos los fines de semana, los usuarios encuentren nuevas cosas que hacer dentro del juego. Ya no es lanzar y esperar los frutos, el ciclo de vida del producto es mucho más amplio, es lanzar, estudiar y mantener, en un bucle continuo estudiando las analíticas y manteniendo el producto.

Entiendo los videojuegos como un servicio que se actualiza con mejoras de manera continuada, un videojuego puede estar perfectamente varios años en un market y seguir manteniendo el interés de los usuarios. De hecho, en el caso de Genera Games, Frozen Free Fall cumplió 3 años en noviembre desde su lanzamiento y, desde entonces, ha tenido una actualización cada 3 semanas donde, además, se ha ampliado el equipo que da soporte al juego.

¿Y cómo se consigue que un juego destaque 3 años en unos markets cada vez con más competencia? En el caso de Frozen, la vicepresidenta del congreso contribuyó a hacer famoso el juego al ser pillada jugando durante una sesión del parlamento pero, evidentemente, hay otros factores de peso como, por ejemplo, la marca que hay detrás: Disney

Antes del free-to-play, un usuario pagaba por tu juego. Ahora, tú le pagas a una agencia intermediaria de publicidad (como Facebook) para que un usuario juegue a tu juego, así de rocambolesco es el escenario. En Corea y Japón, el free-to-play lleva muchos años existiendo y son mercados que tomamos como referencia para aprender dinámicas de juego que, evidentemente, tenemos que después "occidentalizar" y adaptar a nuestros mercados objetivo.

Indie Labs y el talento

Para nosotros, el programa Indie Labs es una línea de trabajo muy importante porque, además, genera ecosistema.

Además de trabajar en asociación con los grandes, Genera Games también se está convirtiendo en un referente para los estudios y desarrolladores indie a través de programas como Indie Labs o las Genera Game Jams, dos programas destinados a localizar talento al que apoyar y hacerlo crecer bajo el paraguas de la compañía:

Hace algo más de dos años y medio, empezamos a notar, sobre todo por la crisis económica, que se nos estaban acercando gente con mucho talento y no para pedir trabajo, nos decían que querían hacer juegos y nos enseñaban trabajos que ya habían hecho.

Un día nos planteamos que podíamos hacer una prueba y coger a estos desarrolladores que venían a vernos, darles una inyección de conocimiento sobre cómo funciona el mercado, ayudarles a hacer el proceso creativo y transferirles nuestro know-how para crear juegos.

La experiencia fue impresionante y muy buena a nivel personal porque teníamos claro que íbamos a trabajar con estudios con los que hubiese muchísima empatía. Tras sesiones para transferir conocimiento y empezar a hablar el mismo idioma, hay estudios con los que hemos pasado a un siguiente nivel en los que establecemos una joint-venture para trabajar juntos y ayudarles a contratar gente.

Con este planteamiento, el programa Indie Labs de Genera Games lo forman ya más de 50 personas, muchos de ellos ya contratados tras el lanzamiento de estos primeros juegos indie que han nacido en la primera fase del programa. Sin duda, una excelente vía para localizar talento y, sobre todo, ayudar a crecer a estudios que tienen mucho potencial.

Nacimos con la filosofía clara de no intentar romper el mercado con los juegos de estos estudios indie porque eran productos muy arriesgados. Nos centramos en analizar la capacidad de trabajo del estudio y modelar un producto acorde a dicha capacidad eligiendo la temática del juego y pensando en un proyecto que pueda garantizar la sostenibilidad del estudio. A partir de aquí, podemos plantear un segundo juego y, de esta forma, damos continuidad huyendo de un modelo de lanzas un juego para ver si te haces rico o bien fracasas

Lo bueno de esta filosofía de "enseñar a pescar" y no "dar peces", estos estudios con los que empezamos a trabajar hace dos años son los que ahora nos sorprenden con mecánicas nuevas. Para nosotros, sobre todo a nivel personal, esta línea de trabajo nos ha aportado mucho y para Genera Games es una de las líneas principales de trabajo futuro, apostar mucho por el indie y, sobre todo, a nivel regional porque hay muchísimo talento que, por cierto, no entiende de rangos de edad.

Curro Rueda - zona de descanso Curro Rueda, CTO de Genera Games, en la barra del bar que preside la sala de descanso de la compañía

Uno de los juegos indie del que hablamos con Curro Rueda fue Soccer Star 2016, un título creado por dos chicos de Málaga que, un año después de su lanzamiento, ha generado más 1 millón de euros de facturación. Tras este título, el estudio ha ampliado su equipo a 9 personas y ha cerrado una joint-venture con Genera Games para seguir creciendo y trabajando juntos.

Z Hunter también es otro título que ha visto la luz bajo el paraguas de Indie Labs, lleva más de un millón y medio de euros de facturación y fue desarrollado originalmente por una persona. El estudio también tiene formada otra joint-venture con Genera Games y ha ampliado su equipo a 5 personas para seguir trabajando.

Tras un primer juego que funciona, planteamos la joint-venture para que los estudios estén centrados principalmente en la producción. Todo el soporte de analítica, marketing y gestión de la empresa la asumimos desde Genera. El tercer paso ya es independizarlos completamente para que el estudio pueda tener capacidad de analítica y marketing y nosotros también podamos mantener un modelo de crecimiento coherente.

El futuro de Genera Games

En una entrevista al diario Expansión, Enrique Tapias, CEO de Genera Games, comentaba que el reto de la compañía era situarse dentro del top 25 global de desarrolladores y, con este fin, la compañía encaró 2016 como un año de inversión para desarrollar nuevos títulos como Frozen Free Fall: Icy Shot, My Little Pony y nuevos lanzamientos que la compañía prepara para los próximos meses.

Precisamente, el pasado mes de diciembre la compañía presentó oficialmente uno de sus últimos proyectos, Gladiator Heroes, que ha supuesto alrededor de dos años de esfuerzo.

Va a ser un año de muchos lanzamientos y tenemos algunas joyas que nos van a dar muchísimas alegrías. Estoy seguro.

Hoy en día, Genera Games es una empresa 100% mobile pero nuestro equipo de Rumanía ya está trabajando para entrar en otras plataformas como Steam y es un reto que supone trabajar de una manera muy distinta.

WhatsApp: 19 trucos (y algún extra) para aprovechar al máximo esta app de mensajería instantánea

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Trucos Whatsapp

Desde su nacimiento hace unos seis años, WhatsApp ha ido creciendo hasta tener más de 1.000 millones de usuarios y es una de nuestras apps más habituales en muchos casos. Desde ahí además ha ido evolucionando con su particular ritmo añadiendo más funciones, pero no siempre sabemos cómo usarlas o incluso que existe, y aquí hemos reunido 17 trucos para WhatsApp que reúnen muchas de ellas.

Hay funciones que están más accesibles y otras que no son tan intuitivas o que configuramos fuera de la propia app. ¿Quieres enviar mensajes desde el asistente de voz sin tocar el móvil? ¿Saber quién ha leído tu mensaje en el grupo? Te explicamos cómo hacer éstas y otras cosas en WhatsApp.

1. Elige tú qué mostrar

Como otras apps de mensajería o redes sociales, WhatsApp permite que configuremos un perfil con nuestra fotografía, alias y estado. Por defecto esto será visibles por cualquiera incluyendo la última hora a la que nos hemos conectado, pero podemos restringirlo para que sólo lo vean nuestros contactos o nadie.

Trucos de WhatsApp

Para ello hemos de ir hasta Ajustes > Cuenta > Privacidad y elegir la configuración que deseemos para la visualización del avatar, del estado y la última hora de conexión. En el caso de la última hora de conexión, podremos ver la del resto según lo que elijamos: si optamos por "nadie" tampoco veremos la última hora de conexión del resto, y lo equivalente si elegimos sólo contactos.

2. Manda sobre los ticks

Desde un principio WhatsApp señalizó el envío y recepción de mensajes con ticks, para posteriormente indicar el estado de la lectura para el receptor con el famoso doble tick o doble check azul. Esto, de hecho, trajo algo de polémica precisamente al dar la pista de que el mensaje había sido leído cuando esto no siempre se desea.

En un principio además no podía desactivarse hasta que los desarrolladores cedieron a las peticiones de los usuarios no conformes con la imposición. Así, si tampoco quieres que no se notifique que has leído los mensajes (ni saber si tus contactos han leído los tuyos), tendrás que ir a Ajustes > Cuenta > Privacidad y desmarcar la casilla/switch de "Confirmación de lectura". Eso sí, en los grupos seguirá activa esta función.

Trucos de WhatsApp

Además, siempre podemos leer los mensajes desde el centro de notificaciones, de modo que la app no se abre y no se refleja que los hemos leído. Esto ya lo explicaron los compañeros de Xataka Móvil, recordando además que podemos recurrir a las notificaciones emergentes (en Android) o al modo avión (sin olvidarnos de cerrar WhatsApp en cuanto hayamos terminado de leer) para que no se registre nuestra lectura.

3. Los bots que no nos da WhatsApp (Android)

En este caso no se trata de algo que encontremos per se en WhatsApp, pero si de una función que vemos en otras plataformas de mensajería como Facebook Messenger o Telegram y que con una app externa podemos integrar en ésta: los bots. Para ello podemos recurrir a qeuBot, una app que permite hacer un uso de una serie de bots de manera similar a la que vemos en Telegram, es decir, mencionándoles.

Entre estos bots encontramos los siguientes:

  • Información en general: llamaremos a @wiki (ejemplo: "Hans Zimmer @wiki").
  • Información sobre actualidad: llamaremos a @news (ejemplo: "Tech @news").
  • Información sobre el tiempo: llamaremos a @weather para saber el tiempo en una ciudad (ejemplo: "Valencia @weather).
  • Información sobre el cine: aquí recurre a la base de IMdB, por tanto llamaremos a @imdb (ejemplo: "Interstellar @imdb").
  • Información sobre el horóscopo: llamaremos a @horoscope (ejemplo: "Piscis @horoscope").
  • Búsqueda de imágenes: recurre a Bing para mostrar imágenes de lo que digamos (ejemplo: "París @pic").
  • Búsqueda de GIFs: no podían faltar los GIFs, y en este caso llamamos a @gif (ejemplo: "cat @gif").
  • Función de cálculo: para realizar operaciones simples llamaremos a @calc (ejemplo "34 x 4 - 12 @calc).

Lo que consultemos se enviará automáticamente a la conversación en cuanto demos a enviar la consulta, y para algunos como el de la Wikipedia podremos configurar el idioma en el que escribimos. La app dispone de dos versiones: la gratuita y la de pago (1,69 euros). Los bots no incluidos en la versión gratuita de la app son el de búsqueda de imágenes, GIFs y noticias.

Descarga | qeuBot para Android

4. Dar formato al texto

Una función cuya llegada esperábamos con ganas quienes hacemos uso de los recursos de formato para destacar palabras dentro de un texto y no nos conformamos con comillas o mayúsculas, y que nos explicaron con detalle los compañeros de Xataka Android. Así, lo que podemos hacer es poner negrita, cursiva, tachado o tipografía monospace (ancho fijo), o bien combinarlos. Simplemente añadiendo ciertos signos de puntuación según este código:

  • Negrita: abrir y cerrar con asteriscos (*) la palabra o frase que nos interesa.
  • Cursiva: abrir y cerrar con guiones bajos ( _ )
  • Tachado: abrir y cerrar con virguillas (~).
  • Monospace: abrir y cerrar con tres acentos abiertos. Ejemplo: texto.
  • Combinación de formatos: hay que tener en cuenta el orden para encerrar en el orden correcto. Es decir, que el primer símbolo para abrir sea el último para cerrar (en espejo, no repitiendo el orden).
    • Orden correcto: _ * texto * _ (aparecería en cursiva y negrita)
    • Orden incorrecto: _ * texto _ *

Trucos de WhatsApp

5. Emoji, emoji everywhere! Y grandotes

La fiebre de los símbolos Emoji está lejos de acabar y Unicode va ampliando el surtido con pictogramas regionales, gestos o profesiones entre otras muchas categorías. En WhatsApp lo que implementaron hace unos meses fue la posibilidad de que éstos varíen de tamaño, según la cantidad de símbolos que pongamos, como explicaron en Xataka Android.

Trucos de WhatsApp

Así, no hay que hacer nada previamente o insertar caracteres como con el texto con formato. Es algo automático al enviar el mensaje, dependiendo de la cantidad de Emoji que pongamos seguidos (siendo todos iguales), siendo cuatro o más símbolos el tamaño normal y un sólo Emoji el tamaño más grande. Eso sí, en el momento que haya un caracter distinto entre ellos el tamaño será el estándar, así como si los ponemos tras escribir texto.

6. Responder con GIFs

Los GIFs son el lenguaje del futuro, eso lo sabemos todos, y era necesario que en WhatsApp los añadieran. Pero más allá de bromas, sí es algo que se ha popularizado y que otras apps sociales como Twitter y Telegram acabaron integrando, de modo que no hay que salir de las mismas para insertarlos.

En WhatsApp hicieron eso recurriendo a la grandísima base de datos de Giphy, aunque no es del todo intuitivo. Los GIFs tienen su acceso en la biblioteca de fotografías, con lo cual hemos de hacer como si quisiésemos compartir una de nuestras fotos, pero yendo al acceso que está en la esquina inferior derecha. Ahí se nos abrirá el buscador de Giphy en el que podemos introducir el tema (en castellano o inglés, como queramos), y una vez seleccionado podremos enviarlo entero o acortarlo, pudiendo añadir un mensaje como con las fotografías o los vídeos.

Trucos para WhatsApp: GIFs

7. Destacar mensajes (o marcar como favoritos)

En ocasiones nos conviene no perder ciertos mensajes y guardarlos para consultar más tarde, igual que hacemos con tweets o artículos. Del mismo modo podemos marcar como favoritos los mensajes que queramos yendo al comando con su símbolo (una estrella) en el menú que sale al pulsar sobre un mensaje.

Para verlos hemos de ir a la pestaña de ajustes, estando el acceso bajo la opción del cliente web/escritorio. Salen en orden cronológico según los hayamos marcado (primero el más antiguo).

Trucos de WhatsApp

8. Buscar contenido

Quizás no pensásemos o se nos pasase lo de marcar cierto mensaje como favorito y ya han pasado algunos días, lo cual puede significar una gran cantidad de conversación que retroceder. Para evitar esto podemos buscar directamente palabras en todos los chats, como hacemos con el sistema o el navegador, y la manera de hacerlo varía según sistema operativo.

En iOS se accede desde la pantalla de conversaciones, deslizando hacia abajo para que salga la opción y podamos introducir los términos de búsqueda. En Android tendremos que entrar en el menú de opciones del chat, entre las cuales encontraremos "buscar", remarcando dicha palabra en la conversación y pudiendo saltar de una a otra.

Trucos para WhatsApp: Buscar

9. Gestión de los chats (I): conservarlos y enviarlos por mail

En cuanto a guardar las conversaciones, hay varias maneras según deseemos guardar un mensaje, unos cuantos o todo el historial. Esto último lo ofrece WhatsApp al iniciar sesión con su propio sistema de backup o copia de seguridad, tanto la opción de realizarla como de restaurarla.

Trucos de WhatsApp

Pero si lo que queremos es conservar o trasladar un mensaje (o sobre todo una conversación), podemos compartirla en un correo electrónico en forma de archivo .txt en la versión de Android (en iOS nos lo copia como texto seleccionado a un correo nuevo). Para ello buscaremos la opción en los tres puntos y "Más" del menú contextual que sale al seleccionar una conversación. Ésta queda en un archivo de texto (.txt) como un adjunto estándar a un correo.

10. Gestión de los chats (II): eliminarlos

Si lo que buscamos es eliminar conversaciones o mensajes tenemos también varias opciones según qué queramos exactamente. Seleccionando un mensaje podemos eliminarlo de la conversación: si es nuestro no lo verá nadie más y si es ajeno no lo veremos nosotros.

Podemos hacer las acciones a nivel global yendo al mismo menú que para configurar la copia de seguridad: Ajustes > Chats > Historial de chats. Ahí tenemos tres opciones para hacer desaparecer conversaciones:

  • Archivar: limpiará la pantalla de chats, dejando un acceso a los mismos en "Chats archivados". La acción es completamente revocable, del mismo modo que se ha archivado.
  • Vaciar: se eliminan los chats, con la posibilidad de restablecerlos desde la copia de seguridad.
  • Eliminar: se eliminan definitivamente.

Trucos de WhatsApp

11. Grupos: varios administradores y saber quién lee los mensajes

El administrador es el único con privilegios en cuanto a la permanencia de los miembros, es decir, añadirlos o echarlos. Si no es ése nuestro rol inicial pero nos interesa serlo, puede haber más de un administrador por grupo, aunque sólo puede darnos ese cargo el administrador inicial.

Trucos de WhatsApp

Para ello hemos de ir (siendo administrador) a la información del grupo (pulsando sobre el nombre y los miembros en la ventana de chat) y dirigirnos a quien queramos dar el cargo haciendo tap en la opción "Hacer administrador de grupo" de entre todas las que salen al pulsar sobre un usuario. Así pasaremos el testigo a otro usuario del grupo.

Está además la opción de saber si se ha leído nuestro mensaje. Para ello iremos a la opción "info" del menú contextual que sale al pulsar sobre el mensaje en iOS o al icono de información ("i") que aparece al pulsar y mantener el mensaje en Android. Nos muestra quién ha recibido y leído el mensaje (doble check azul) y quién sólo lo ha recibido.

12. Enviar mensajes con el asistente de voz

Si tenemos un teléfono Android, podremos enviar mensajes dictándolos y sin tocar el teléfono a gracias a Google Now. Para ello hemos de recurrir al habitual comando "Ok, Google" para activarlo y seguidamente pronunciar la orden "Enviar WhatsApp a" y el nombre del contacto. A continuación tenemos que dictar el texto que queramos y confirmar dicho envío con un "Sí".

Si tenemos un iPhone, tendremos que dar permiso antes que nada en el apartado de compatibilidad de apps dentro de la sección que Siri tiene en el menú de Ajustes (Ajustes > Siri > Compatibilidad de apps). Si tenemos configurado que Siri esté activo siempre sólo tendremos que tocar el teléfono para desbloquearlo, de modo que tras el "Oye, Siri" o la llamada que tengamos configurada tendremos que decir "Escribe un mensaje por WhatsApp" para que nos pregunte qué y a quién.

Trucos de WhatsApp

Aquí puntualizar que si no decimos esta orden puede que lo único que haga es abrirnos la app (por ejemplo, al decir "Envía un WhatsApp"), y que puede que para algún grupo nos toque editar el nombre (sobre todo si son palabras coloquiales), pero la opción sirve para el envío en todo caso.

13. Que WhatsApp sea la app por defecto para llamar a contactos (iOS)

WhatsApp incorporó las llamadas de voz en 2015, teniendo una alternativa al texto y la posibilidad de que las llamadas no tuviesen un coste directo en la factura. Para ello en principio hemos de entrar a la app e ir al contacto que deseemos llamar, pero podemos tener un atajo.

Si disponemos de un dispositivo con iOS 10 podemos integrar las llamadas de WhatsApp en los contactos de modo que sea la manera de comunicarnos por defecto con éstos. Hay que ir a la ficha del mismo y mantener pulsado el icono del teléfono hasta que se despliegue un menú en el que tendremos que escoger la llamada por WhatsApp. De este modo, al llamar a este contacto será por WhatsApp por defecto.

Trucos de WhatsApp

14. Más allá del teléfono (I): usar WhatsApp desde la web

Tras una larga espera, por fin WhatsApp habilitaba un cliente web para poder chatear desde el ordenador. Una solución para no tener que instalar nada en el equipo, si bien para su activación necesita el smartphone, que escanea el código y permite la apertura de la ventana de chat en el escritorio.

15. Más allá del teléfono (II): usar WhatsApp desde el cliente de escritorio

Si preferimos una instalación y no depender del navegador, también está la versión de escritorio, que salía poco después de la versión web. En realidad no dista mucho de la anterior al ser un navegador embebido (wrapper), pero al menos permite la independencia del mismo, y sobre todo el no tener que despegar las manos del teclado para responder a los mensajes, olvidando el smartphone.

Trucos de WhatsApp

16. Más allá del teléfono (III): usar WhatsApp en un tablet

En realidad es una extensión de la primera parte, dado que podremos usar la app gracias a su cliente web. De este modo, el hecho de que la app pida un número de teléfono para la activación ya no es un impedimento para que podamos chatear desde un tablet, aunque seguirá sin ser una app nativa. Nuestros compañeros de Xataka Android lo explicaron en detalle.

17. Liberar espacio (Android)

El uso de las apps suele implicar que vayan ocupando espacio de almacenamiento más allá de lo que ocupan éstas per se. En WhatsApp además solemos tener un flujo continuo de recepción de fotografías y vídeos que, ya sea automáticamente o no, acaban estando guardadas en nuestro móvil, por no hablar de la caché y otros volúmenes de los que somos menos conscientes.

En Android podemos ir a borrar la caché a la información de la app, es decir, a la pantalla de ajustes de sistema correspondiente a la app (según la capa de software accederemos desde Ajustes o desde la propia app). Aquí encontramos las opciones de borrar caché así como todos los datos de la app, pero si hacemos esto último tenemos que tener en cuenta que será como haber desinstalado y vuelto a instalar WhatsApp (tendremos que iniciar sesión de nuevo).

Trucos para WhatsApp: Borrar

Otra opción es recurrir a apps como WhatsApp Cleaner, que permiten ir eliminando contenido de la app de manera selectiva. En Xataka Android ya nos hablaron de ella, y se trata de un explorador específico para WhatsApp que muestra lo que cada sección está ocupando, permitiendo su borrado selectivo.

Descarga | Cleaner for WhatsApp

18. Usar WhatsApp un número distinto al de nuestra tarjeta SIM

Como probablemente sepamos, WhatsApp (como Telegram y otras mensajerías) nos pide un número de teléfono para activar la cuenta y e iniciar sesión, enviando un SMS con un código. En realidad, la SIM activa es necesaria sólo para esto y no para el uso una vez lo tenemos activado, por lo que una vez hecho esto podremos cambiar la SIM o quitarla del teléfono sin que se cierre la sesión o se pierda nada.

19. Ser el primero en probar las novedades (Android)

Si queremos enterarnos de qué es lo que se incorporará a la app en un futuro y probarlo, podemos inscribirnos en el programa de betas de WhatsApp. Es tan sencillo como ir a la web del programa y registrarse en él con nuestra cuenta de Gmail, pero eso sí, necesitaremos tener un dispositivo Android (y que sea la cuenta que tenemos asociada al mismo).

Trucos para WhatsApp: ser beta tester

De esta manera podremos ser testers de las posibles funciones que se plantean desde la app recibiendo actualizaciones en fase beta de ésta (que llegan obviamente de manera previa a las definitivas para todos los usuarios). Eso sí, el hecho de que se encuentren en esta fase implica que es bastante posible que suframos algunos errores o bugs en el uso.

Windows Cloud se deja ver en imágenes: un sistema para equipos asequibles y aplicaciones universales

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Windows Cloud 1

Se comenta en todos los mentideros tecnológicos que Microsoft está preparando una versión de Windows 10 diferente, dirigida a equipos menos potentes o con otras necesidades. Se hace referencia a ella como Windows Cloud, y hoy llegan pruebas de su existencia, con una galería de imágenes que nos enseñan su aspecto.

Windows 10 lleva con nosotros cerca de dos años, y en este tiempo hemos visto esfuerzos por parte de Microsoft para que el sistema operativo quepa en muchos sitios, pero ninguno como lo que se espera con Cloud. Como es habitual, la empresa creada por Gates sigue negando la existencia de este desarrollo.

Cloud suena bastante interesante, esperemos que no coja un camino parecido al de Windows RT

La gente de Windows Blog Italia ha sido el que obtenido las capturas, que rápidamente ha sido secundada por medios y especialistas reconocidos en la materia, como ZDnet o Thurrott.

¿Pero qué es realmente Cloud? Pues una versión muy básica de Windows 10 diseñada para ejecutar las llamadas aplicaciones universales, que en el lenguaje de Microsoft son las Universal Windows Platform (UWP). Esas aplicaciones tienen que funcionar tanto en escritorio como en dispositivo móvil, estar perfectamente adaptadas a los dos entornos.

Cloud Hero 1024x576

Si se intenta ejecutar una aplicación “normal” en Windows Cloud el sistema te lanzará un mensaje bastante claro: “la aplicación que intentas ejecutar no está diseñada para esta versión de Windows”.

¿Qué relación tiene con la nube? Su nombre nos hace pensar en que hay mucha, pero las informaciones que se mueven en la red nos hacen pensar que esto no es igual que Chrome OS, aquí el porcentaje de uso la nube para funcionar será inferior a la propuesta de Google. Pero sí, parecen llamados a ser competidores.

El sentido que tiene un sistema así es crear una versión más sencilla y asequible, ya que hay entornos de trabajo o educación donde no es necesario más. También es una forma de evolucionar el asunto de las aplicaciones universales, que terminará siendo el punto clave de la estrategia móvil de Microsoft.

Windows Cloud 2

Windows Cloud Reg

Puede que la navegación privada de tu navegador no sea tan privada como piensas

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Private

Hace tiempo que los navegadores de internet ofrecen entre sus características una muy llamativa: el modo privado de navegación, que cada desarrollo llama de formas distintas (por ejemplo, incógnito en Chrome, o InPrivate en Microsoft Edge). Para muchos es, simplemente, el "modo porno" por razones obvias.

Este modo de navegación permite acceder a algunas opciones de privacidad, pero muchos usuarios sobrestiman la capacidad de estos navegadores para protegernos. Una encuesta de DuckDuckGo revela ahora que una cosa es lo que hacen los modos privados de navegación y otra muy distinta lo que tú crees que hacen.

¿De qué nos protegen los modos privados de navegación?

Al abrir una de estas sesiones privadas de navegación normalmente obtendremos un pequeño mensaje en el que el navegador nos informa de cómo funionan estos modos. Habitualmente lo que hacen estas sesiones es evitar que se guarden en el historial de navegador, y normalmente tampoco se guardan cookies ni búsquedas. Uno de los navegadores más claros al informarnos de este modo es Chrome:

Incognito Chrome

La página de soporte de este navegador también aclara con más detalle lo que hace y no hace este modo. Lo importante aquí es aclarar precisamente lo que no hace. En Chrome y otros navegadores solo impide que estos desarrollos "guarde tu actividad relacionada con visitas a sitios web".

Eso significa, como apuntan en esa documentación, que el modo privado no impedirá que otras fuentes vean los sitios que visitas. "Tu proveedor de servicios de internet, tu empleador (si usas una computadora de trabajo) y los mismos sitios web que visitas" sí que ven lo que haces.

El modo privado de navegación es muy útil para diversos escenarios (y no, no hablamos de ver porno), pero si lo que uno quiere es proteger de verdad su privacidad es conveniente que complemente estos modos con el uso de una VPN —algo que por ejemplo indican en Opera— o incluso que haga uso de navegadores como Tor, que se encargan de hacer anónimos todos los datos de navegación para que nuestra actividad en internet no pueda "asociarse" a nuestra identidad real.

Muchos usuarios no entienden qué hace el modo privado de navegación

En la encuesta de DuckDuckGo participaron más de 5.000 usuarios de internet en Estados Unidos, y se revelaron conclusiones de lo más relevantes. El uso de los modos privados de navegación es muy popular: cerca de la mitad de los usuarios lo ha usado al menos una vez, pero entre los que lo usan, más del 30% lo usa a diario y cerca del 25% lo usa al menos una vez a la semana.

Duck1

Lo que sí quedó claro es que mucha gente utiliza estos navegadores para "búsquedas embarazosas", pero hay también quien aprovecha estos modos por encontrarse en una computadora pública, o bien para acceder a sitios de finanzas, compras o viajes.

Hay quien como yo lo utiliza para poder entrar en su cuenta de correo en un ordenador ajeno sabiendo que los detalles de esa sesión no quedarán almacenados, y otros que por ejemplo lo usan para desarrollo web (pruebas sin estar logado en el sistema). Las aplicaciones son, como decíamos, numerosas.

Internet sigue recopilando datos en estas sesiones

Lo curioso es cómo la gente creía que la navegación privada funcionaba. Entre las confusiones más frecuentes estaban las de creer que la navegación privada protegía al usuario de que los sitios web que visitase no lo supiesen o que el gobierno supiese a qué tipo de webs accedían.

Misconceptions

Lo explicaba muy bien nuestro compañero Guillermo Julián en Genbeta hace tiempo indicando que este modo privado es local, y es más un compromiso del navegador. ¿Qué quiere decir "local"? Pues que en realidad "los sitios que visitas funcionan exactamente igual con o sin modo privado":

Esto quiere decir que si quieren seguirte, las páginas pueden hacerlo. Y es que aunque las cookies usuales no funcionen porque son borradas, quedan muchos métodos para identificarte. Por ejemplo, las cookies también se pueden almacenar en plugins como Flash, y éste no las borra al final del modo privado. También te pueden identificar por tu dirección IP, que no cambia (siempre estás en el mismo ordenador), o usar métodos avanzados como el canvas fingerprinting o el reciente fallo de supercookies HSTS.

Mensaje a los desarrolladores: necesitamos un modo privado que sea aún más privado

De hecho, según DuckDuckGo aproximadamente el 65% de los encuestados sobrestimaban las ventajas de este modo de navegación, y "eso deja a la mayoría de los usuarios de la navegación privada expuestos más de lo que creen que están".

Privada Opera

Al informarles de cómo funcionaban en realidad estas sesiones, cerca de dos de cada tres usuarios opinaba que su navegador debería proteger más su privacidad, y casi el 85% estarían dispuestos a probar otro navegador web que ofreciera mayor protección de la privacidad.

Este parece un mensaje claro para los desarrolladores de navegadores: vuestro modo de navegación privada es útil, pero debería ser aún más potente en cuanto a la protección de nuestras sesiones de navegación.

Más información | DuckDuckGo (PDF)
En Xataka | Cómo (no) te protege el modo incógnito de los navegadores

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